8Aug

Cómo funcionó la Nintendo NES Zapper y por qué no funciona en HDTV

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El hecho de que su antiguo Nintendo Entertainment System esté vivo y bien no significa que pueda jugar bien con la tecnología moderna. Hoy exploramos por qué el accesorio clásico de la pistola de luz para la NES no dio el salto al siglo XXI.

Estimado How-To Geek,

Probablemente esta no sea la pregunta más seria que recibas hoy, pero estoy buscando una respuesta geek seria: ¿Por qué diablos no funcionará mi Nintendo zapper en mi HDTV?Saqué mi viejo NES de almacenamiento para jugar algunos clásicos y decidí comenzar con el primer cartucho, el combo Super Mario Bros./Duck Hunt uno. Super Mario Bros. funciona bien( aunque los gráficos del hombre se ven obscuros y extraños en una gran HDTV), pero Duck Hunt no funciona en absoluto. El juego carga, puedes comenzarlo, pero no puedes dispararle a ningún pato. Ni uno solo.

Estaba convencido de que el zapper estaba roto, pero luego conecté el NES y el zapper a una vieja televisión de tubo de la década de 1990 en mi garaje y, ¡he aquí, funciona el zapper! De mi pequeña prueba sé lo suficiente como para decir que el problema parece ser un problema CRT vs. HDTV, pero no tengo idea de por qué.¿Cuál es la historia?¿Por qué el zapper no funciona en los televisores más nuevos?

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Atentamente,

Retro Gaming

Mientras nos divertimos respondiendo a casi todas las preguntas que se producen en nuestro escritorio( no terminas en How-To Geek si no te gusta cómo funcionan las cosas, después de todo), realmente nos encantapreguntas como esta: investigación geek por el bien de la investigación geek.

Primero, replanteemos un poco la pregunta para que usemos términos más precisos. El problema que descubrió no se trata de la diferencia entre CRT y HDTV( porque en los primeros días existían HDTV para consumidores basados ​​en la tecnología CRT).No se trata de la resolución, se trata de cómo se representa la pantalla. Enmarcarlo con mayor precisión sería decir que se trata de la diferencia entre CRT / video analógico y LCD / video digital.

Sin embargo, antes de analizar el núcleo del problema, veamos cómo funciona e interactúa el Zapper con el NES y la televisión. Mucha gente, y ciertamente la mayoría de los niños que jugaron la NES en su día, tenían la impresión de que el Zapper realmente disparaba algo hacia la televisión, al igual que un control remoto de TV enviando una señal a un televisor. El Zapper no hace nada por el estilo( ¿y qué, exactamente, en la televisión podría recibir la señal y enviarla al NES?).La única conexión entre el Zapper y el NES es el cable, y por una buena razón. El Zapper no es tanto una pistola como un sensor, un sensor de luz muy simple. El Zapper no dispara nada, detecta patrones de luz en la pantalla frente a él. Esto fue cierto para todos los accesorios de armas ligeras para todos los sistemas de videojuegos de la época( y anteriores).Todos eran simples sensores de luz alojados en casos engañosamente similares a pistolas.

¿Eso significa que el Zapper estaba rastreando activamente todos esos patos en la pantalla con precisión quirúrgica? Apenas. Los diseñadores de Nintendo idearon una forma muy inteligente de garantizar que el sensor simple en Zapper pudiera seguir el ritmo. Cada vez que un jugador apretara el gatillo en el Zapper, la pantalla parpadearía en negro( con una fracción de un segundo) con una gran caja de blancos dibujada sobre todo en la pantalla que era un objetivo válido( como los patos).Repitió el proceso, todo dentro de esa fracción de segundo, para cada objetivo disponible en la pantalla.

Mientras que el jugador vio una pantalla como esta todo el tiempo:

El zapper, durante cada pulsación de prensa, vio algo como esto:

En ese breve flash, que era invisible para el usuario, el arma determinaría si uno o más de los objetivosestaba centrado en la zona de golpe del Zapper. Si la caja estaba lo suficientemente centrada, contaba como un golpe. Si el cuadro de destino estaba fuera de la zona central, era un error. Fue una forma muy inteligente de lidiar con las limitaciones del hardware y proporcionar una experiencia de usuario fluida.

Desafortunadamente, a pesar de ser inteligente, era muy dependiente del hardware. Al igual que los primeros diseñadores de videojuegos de PC usaban peculiaridades de hardware para construir sus juegos( como saber que la velocidad de reloj de la plataforma en la que estaban trabajando era fija y se podía usar para sincronizar los eventos del juego), Nintendo y otras compañías de juegos iniciales confiaban mucho en ellas.en las peculiaridades de las pantallas CRT y sus respectivos estándares de visualización. Específicamente, en el caso de Zapper, el mecanismo depende completamente de las características de la pantalla CRT.

Primero, requiere un tiempo extremadamente preciso entre el tirón del disparador en el Zapper y la respuesta en la pantalla. Incluso la más mínima diferencia( y estamos hablando de milisegundos aquí) entre la señal enviada al NES y la señal que se muestra en la pantalla puede tirarla. La secuencia de temporización original se basó en el tiempo de respuesta muy confiable de un CRT conectado a la señal analógica NES.Si el viejo televisor de tubo era grande, pequeño, de vanguardia o tenía 10 años, la velocidad de la señal a través del estándar de pantalla CRT era confiable. Por el contrario, la latencia en los conjuntos digitales modernos no es confiable y no es lo mismo que el viejo retraso consistente en el sistema CRT.Ahora, esto no importa en la mayoría de las situaciones. Si tiene su videograbadora antigua conectada a la toma coaxial en su nueva pantalla LCD, no importa un bit si el audio y el video se retrasan 800 milisegundos porque nunca se sabe( el audio y el video se reproducirán sincronizados)y no tendrías absolutamente ninguna forma de saber que todo el proceso estaba retrasado por una fracción de segundo).Sin embargo, esta latencia destruye completamente la comunicación entre Zapper, NES y los eventos en la pantalla.

Este tiempo extremadamente preciso fue posible( y constante) porque los diseñadores de Nintendo podían contar con que la frecuencia de actualización del CRT fuera consistente. Las pantallas CRT usan una pistola de electrones para activar los fósforos en la pantalla oculta detrás del cristal de la pantalla. Esta pistola barre la pantalla desde la parte superior a la inferior a una frecuencia muy confiable. Aunque ocurre más rápido de lo que el ojo humano puede detectar, cada fotograma de cada videojuego o transmisión de televisión se muestra como si un robot hiperactivo lo dibujara línea por línea desde la parte superior hasta la inferior.

Por el contrario, las pantallas digitales modernas hacen todos los cambios simultáneamente. Esto no quiere decir que los televisores modernos no tengan video progresivo y entrelazado( porque ciertamente lo hacen), pero las líneas no se representan de a una por vez( sin importar lo rápido).Se muestran todos a la vez en sus respectivos estándares. En cuanto a por qué esto le importa al Zapper, el software que maneja el algoritmo de detección de Zapper necesita que actualice línea por línea para llevar a cabo los trucos de sincronización que permiten tener 5 patos en la pantalla y detección exitosa de impactos dentro de 500milisegundos o menos.

Sin la sincronización específica y dura codificada proporcionada por la pantalla CRT, Duck Hunt( o cualquier otro juego basado en Zapper de la época) simplemente no funcionará.

Si bien es decepcionante, sabemos que hay un lado positivo. Los juegos de tubo premium de antaño, esos aparatos Sony de alta gama, que cuestan $$$$, ahora se pueden encontrar sentados en los bordillos durante los días de reciclaje electrónico y acumulando polvo en la parte trasera de las tiendas de segunda mano. Si se toma en serio los juegos retro, puede adquirir un CRT premium de definición estándar por centavos por dólar.

¿Tienes una pregunta tecnológica apremiante, grande o pequeña? Mándenos un correo electrónico a [email protected] y haremos nuestro mejor esfuerzo para responderlo.