29Jun

Head Mounted Displays: Milline on erinevus suurendatud ja virtuaalse reaalsuse vahel?

click fraud protection

Kuna digitaaltehnoloogia levib jätkuvalt analoogse eluviisi igas aspektis, tundub, et see oli vaid aja küsimus, enne kui hakkasime asetama oma tavalisi vanu visuaalseid kogemusi midagi pisut tantalizinga.

peateekraanid või HMD-d on peaaegu iidne tehnoloogia, mis on viimastel aastatel näinud taaskäivitamist, kuna arvutid saavad võimsamaks ja mängud, mis nende sees on, on päevaga silmatorkavamad.

Selles artiklis me räägime mürast ja annab teile HMD revolutsiooni põhitõdesid. Me käsitleme tingimusi, mida peate teadma, nende päritolu ajalugu ja sellest, kui kaugele võib tehnoloogia tulevikus olla. Nii et kui igav vana tavaline reaalsus ei ole enam piisav, võib-olla on aeg võtta virtuaalses maailmas uppumine ja näha, kus te lõpuks teisel pool.

Vaadates asju erinevalt:( lühidalt) HMD-de ajalugu

Juba 1960-ndatel aastatel oli operaatoril nimega Morton Heilig hull mõte: kui filmi vaatamine diivanilt nagu kõik teised, siis võiksite kanda kogemusi oma peas jakas sisu asetatakse otse sinu silmamurajoonidesse?

instagram viewer

Alates selle tehnoloogia varaseimatest etappidest kuni tänaseni on peaaegu iga suurte elektroonikaseadmete tootjate pakkuja oma varbad vette vette löönud ühe seadmega või teisega. Paljud on nüüdsest puudu nimedelt, mida te kunagi ei tunne, kuid aastate jooksul on mõned väljapaistvad järgmised: Victormaxx Cybermaxx, Sony 3D-televiisor ja kõik Nintendo Virtual Boy'i lemmikud 90-aastased flopid.

Kui me kavatseme sellest tehniliselt( ja meil on), on HMD-il tegelikult kolm erinevat liigitust. Esiteks on olemas klassikaline peaga monteeritud ekraan, mis kasutab standardseid vedelkristallekraan pilte, filme ja 3D-videoid. Google Cardboard on suurepärane näide sellest, kui lihtne on see tüüpi seadmed, kasutades mitte rohkem kui 25-kaart papist raami, millele saate ühilduva Android-telefoni paigaldada.

Järgmine on täiustatud reaalsus, mis enamikul juhtudel( kuid mitte kõik, nagu saate hiljem teada) saavutatakse projekteeritavate kujutiste ülekatega läbipääsuprillide või prillide paari peal, luues selle, mis mõju annab mulje, etdigitaalne sisu suhtleb teie ümber olevasse maailma.

Lõpuks on virtuaalne reaalsus. Peamine erinevus standardse pealdisega kuvari ja virtuaalse reaalsuse täieliku kogemuse vahel on üksikasjad selle kohta, mida iga seade kasutaja jaoks teeb. Kui jätate ekraanile filmi vaatamise ajal tagasi ja vaatate seda passiivselt, siis kasutate tavalist HMD-d. Kui sa seisad, hüppad ringi ja löövad välja nagu digitaalsed kuulihõngad, mis sinu peas peituvad, siis on see VR.Erinevus on osalemise tase, jaotades juuksed aktiivse ja mitteaktiivse tarbimise vahel, olenemata sellest, kas sisu edastatakse ekraanile ise.

Oluline on märkida, et see, mis muudab praeguse VR-i tänapäevase vajutuse võrreldes varasemate katsetega, on see, et seekord saavad seadmed lõplikult jälgida reaalmaailma täpset asukohta ja seejärel tõlkida need andmed liikumisse või tegevustessemäng või kogemus ise.

Selle ekstra natuke võimetega, mis varem oli staatiline, kontrolleril põhinev liikumissüsteem muutub täiesti ümbritsevaks kogemuseks, kus see, mida te teete selles maailmas, mõjutab teises maailmas toimuvat.

Täiendav Reaalsus

Kas olete kunagi istunud väljaspool restorani, et inimesed käiksid ja mõtlesid ennast: "Inimene, see oleks nii palju lahedam kui välismaalased ründaksid linna ja ma pidin neid oma virtuaalse ray relvi ära tõmbama?"

Kui jah, siis lisandunud reaalsus võiks olla lihtsalt pilet.

Täiendav reaalsus või lühike AR on digitaalprojektsiooni meetod, mis juhtub HMD-s, enamasti prillide, prillide või spetsiaalse visiiri kujul. Paljud originaalsed AR koormusid minevikus olid suunatud sõjalistele rakendustele, mille eesmärk oli anda helikopteripiloodidele ja laeva kaptenitele täpsemaid meetodeid eesmärkide hankimiseks ja vaenlase liikumise jälgimiseks.

Tänapäeval on telekommunikatsiooniettevõtetel täiesti uus nägemus lisandunud reaalsusest tulenevatest võimalustest, lootes, et arvutite jõudluse ja miniaturiseerimise edenemisega varsti konkureerib AR-võimeline seadetega inimesi sama statistikat, mida näeme nutitelefoni omandiga2015.

Kolm kõige tõsisematest kandidaatidest kosmosevaldkonnas on Microsoft, Google ja vähe tuntud komplekt Magic Leap, kes viivad oma holoLensi, klaasi ja "pealkirjaga ülitäpse projekti, mis muutis maailma igavesti" lauale, vastavalt.

Paljud arvasid, et Google Glass pakuks avalikkusele esmakordset AR-i tegelikku maitset, kuid need unenägud viidi kiiresti läbi, kui otsingu hiiglane käivitas programmi eelmise aasta lõpus.

Niisiis on mantli üle antud Microsoftile ja võib-olla veelgi suuremal määral Magic Leap. Mõlemad komplektid on teinud oma toodetele tõesti tõsised lubadused, kusjuures endine väitis, et HoloLens võiks "muuta meie töökorraldust", samas kui viimane näib olevat peaaegu täielikult keskendunud parima võimaliku mängimise viisile.

Sellise tehnoloogiaga seotud tagajärjed, mis saavutatakse pärast seda, kui kinkid on välja töötatud, on tohutu, mistõttu on tööstuse hiiglased nii huvitatud, et see toimuks varem kui hiljem. Tarbijate jaoks on kasu üsna selgesti: suunad restoranisse, mida kuvatakse maailma liikumise ajal, andmed teie sokli kohta, mis saadetakse ekraanile pärast iga miili vallutamist, ja isegi laserjälg / Call of Duty mashup sobib teie tagahoovis sinuga ja 30oma lähedastest sõpradest. Sa saad selle idee.

Veelgi suurejoonelised on aga väljavaade, et AR jääb disaini- ja tootmisspetsialistidele. Kujutlege tableti uue mootori prototüübi koostamist ja seejärel võite hoida virtuaalset pilti oma kätes vaid sekundit hiljem.

Olenemata sellest, mis AR lõpuks meie jaoks teeb, kasvab see üha selgemaks, kui tehnoloogia võib muuta kõik, mida me teame, kuidas meie lähima aasta jooksul meie maailmaga ja üksteisega suhelda.

virtuaalne reaalsus

Sa oled nõus üle kaljuri serva, tuhandete vertikaalsete jalgadega lohistades. Tuule puhub oma nägu, lõhnab samal ajal nagu džungel ja rand. Sa hüppad ja suurepärased paari tiivad põlevad sinu taga, viies sind pilvedesse ja kaugemale.

See on unistus, mille virtuaalse reaalsuse seadmete tegijad on olnud algusest peale, see on minutiga lähemal. Ivan Sutherland, mida enamik pidas "VR-i isaks", uskusid aega ja koha, kui inimesed ja masin vahele tõmmatud jooned hakkavad hägustuma, nähes ette arvutite ja kuvarite süsteemi, mis loovaksid maailmad nii tõelised, oleksid nadpeaaegu( kavatsetud), eristamatu tegelikust elust.

Kiire edasi poole sajandi jooksul ja tõelise VR-i loomine ei ole kunagi olnud tugevam. See on suur samm kaugemale täiustatud reaalsusest ja ülejäänud võistlusest eristuvad kolm firmat, mille üle on juba üsna natuke läbimõeldud.

Kõigepealt on nahkhiir - Oculus Rift, mis on Doomi John Carmacki aastatuhandel sissekanne. Kui on olemas mõni VR-seade, millest olete kuulnud, on tõenäoliselt see Rift. Praegu on seade veel arengujärgus, kuigi meile on lubanud, et tarbija versioon peaks olema ettevõtte PR meeskonna poolt varsti.

Järgmine on Razeri OSVR, mis lihtsalt tähistab "avatud lähtekoodiga virtuaalset reaalsust", sest kes vajab nime loovust, kui teil on selline lugu nagu nende enda? Dev komplekti varasemad ülevaated näitavad, et OSVR on ligilähedane Oculus DK2-ga, mis kahjuks neile, kes on teada, pole täpselt suurim kiitust.

Lõpuks on HTC ja Valve "Vive".Vive on tõenäoliselt lähima võrdluspunktiga, mida tarbijate VR-tooted näevad välja viis aastat hiljem, kui on olemas kõrgema eraldusvõimega ekraanid ja kümmekond rohkem jälgimismärke kui ükski teine ​​puhas. Selliste väidete aruannete põhjal, kellel oli võimalus selle aasta GDC-l proovida, võib olla suur valge lootus, et VR peab sisenema põhivoolu, kuigi palju kõrgema hinnasildiga kui ülejäänud.

Kas otsite elavdada maailma või elamiskõlbmatu maailma, on meie põhilise meelega kogemuste kokkuvõtt graafiliste liidestega kindlasti fundamentaalselt muutnud meie järgmise kümnendi jooksul maailmale vaatamist. VR ja AR arenevad maastikud on põnev koht, mis tuleb kohe, ja iga päev tundub, et teine ​​ettevõte patenteerib uued meetodid, mis panevad meid mõtlema, et mõtleme seal midagi, kui seda pole.

Igaüks on lubanud tarbijatele sukeldumise taseme, erinevalt muust senisest kogenud, ja kui Virtual Boy ja Total Recall vananeb tahavaatepeeglis, tõuseb digitaalse keelekümbluse ajastu veidi ülejärgmine horisont.

Image Credit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr