8Aug
Vain koska vanha Nintendo Entertainment System on elossa ja hyvin ei tarkoita, että se voi pelata hienosti nykyaikaisella tekniikalla. Tänään tutkimme, miksi NES: n klassinen kevyen aseen lisävaruste ei tehnyt hypätä 2000-luvulle.
Hyvä How-To Geek,
Tämä ei todennäköisesti tule olemaan vakavin kysymys, jonka sait tänään, mutta etsin vakavaa geekyyppistä vastausta: miksei minun Nintendo-salpaaja toimi minun HDTV: lläni? Vedin vanhan NES: n pois varastosta pelata klassikoita ja päätin aloittaa ensimmäisellä patruunalla, Super Mario Bros./Duck Hunt -yhdistelmällä.Super Mario Bros toimii hyvin( vaikka ihminen näyttäisi grafiikan näyttävän epätarkalta ja outolta HDTV: llä), mutta Duck Hunt ei toimi ollenkaan. Peli latautuu, voit aloittaa sen, mutta et voi ampua ankkoja. Ei yksikään.
olin vakuuttunut siitä, että zapper oli rikki, mutta sitten kytkin NES: n ja zapperin vanhaan 1990-luvun aikakausi-televisioon autotalliini ja katso, zapper toimii! Pienestä testistäni tiedän tarpeeksi sanoa, että ongelma näyttää olevan CRT vs. HDTV-ongelma, mutta minulla ei ole aavistustakaan miksi. Mikä on tarina? Miksi zapper ei toimi uusilla televisioilla?
Ystävällisin terveisin,
Retro Gaming
Vaikka meillä on hauskaa vastata lähes kaikkiin kysymyksiin, jotka tulevat pöydällemme( et pääse How-To Geek, jos et rakasta miten tavara toimii, kun kaikki), me todella rakastaaTällaisia kysymyksiä: geeky-kysely geekyystutkimuksen vuoksi.
Ensin käännä kysymys hieman uudelleen, jotta käytämme tarkempia termejä.Kysymys, jonka olet paljastanut, ei ole kyse CRT: n ja HDTV: n välisestä erosta( koska alkupe- räisin CRT-teknologian ympärille rakennettiin kuluttajien teräväpiirtotelevisiot).Kyse ei ole päätöslauselmasta, vaan siitä, miten näyttö on tehty. Tarkempi kuvaaminen tarkoittaa sitä, että kyseessä on ero CRT / analogisen videon ja LCD / digitaalisen videon välillä.
Ennen kuin tarkastelemme ongelman ydintä, katsotaan kuitenkin, miten Zapper toimii ja toimii vuorovaikutuksessa NES: n ja television kanssa. Monet ihmiset, ja varmasti useimmat lapset, jotka pelasivat NES: ää takaisin päivällä, olivat sen käsityksen mukaan, että Zapper todella ampui jotain televisioon, aivan kuin televisiovastaanotin lähetti signaalin televisioon. Zapper ei tee mitään( ja mitä televisiossa voisi vastaanottaa signaalin ja lähettää sen NES: lle?).Ainoa yhteys Zapperin ja NES: n välillä on johto ja hyvä syy. Zapper ei ole niin paljon ase kuin tunnistin, hyvin yksinkertainen valoanturi. Zapper ei ampu mitään, se havaitsee valokuviot sen eteen. Tämä pätee kaikkiin kaikkeen videopelijärjestelmiin( ja sitä edeltävään) kaikkiin kevyisiin aseisiin. Ne olivat kaikki vain yksinkertaisia valoantureita, jotka on sijoitettu petollisiin aseenkaltaisiin tapauksiin.
Tarkoittaako tämä, että Zapper seurasi aktiivisesti kaikkia niitä ankkoja kirurgisella tarkkuudella? Tuskin. Nintendon suunnittelijat tulivat erittäin fiksuilla tavoilla varmistamaan, että Zapperin yksinkertainen tunnistin pystyi pitämään kiinni. Joka kerta, kun pelaaja veti liipaisimen Zapperilla, näytöllä( vain -murto-osaan sekunnin kuluttua) räpäytettäisiin musta, jossa suuri valkoinen kohdistuslaatikko piirretään kaiken näytön päälle, joka oli kelvollinen kohde( kuten ankkoja).Se toisti prosessin, kaikki kyseisen sekunnin murto-osassa, jokaisen käytettävissä olevan näytön kohdalla.
Kun pelaaja näki tämänkaltaisen näytön koko ajan:
Zapper, jokaisen laukaisupainimen aikana, näki jotain tällaista:
Tässä lyhyessä salamannopeassa, joka oli näkymätön käyttäjälle, ase määrittäisi, jos yksi tai useampi kohdeoli keskittynyt Zapperin osuma-alueelle. Jos laatikko oli tarpeeksi keskitetty, se laskettiin osumaksi. Jos kohdelaatikko oli keskivyöhykkeen ulkopuolella, se oli kauhea. Se oli erittäin älykäs tapa käsitellä laitteiston rajoituksia ja tarjota nestekäyttäjäkokemusta.
Valitettavasti siitä huolimatta, että se oli älykäs, se oli erittäin laitteisto-riippuvainen. Niin paljon kuin aikaisemmat PC-videopelien suunnittelijat käyttivät laitteistopuheita, jotka auttoivat rakentamaan pelejä( kuten tuntemalla kellonopeuden alustalle, jonka he olivat työskennelleet, oli kiinteä ja niitä voitaisiin käyttää aika-pelitapahtumiin), Nintendon ja muiden alkutapojen yritykset uskoivat voimakkaastiCRT-näytöt ja niiden näyttöstandardit. Erityisesti Zapperin tapauksessa mekanismi on täysin riippuvainen CRT-näytön ominaisuuksista.
Ensinnäkin se vaatii äärimmäisen tarkan ajoituksen Zapperin liipaisimen vetämisen ja näytön vasteen välillä.Jopa pienin ero( ja puhuu millisekuntia täällä) NES: n lähettämän signaalin ja näytöllä näkyvän signaalin välillä voi heittää sen pois. Alkuperäinen ajoitusjakso perustui analogiseen NES-signaaliin kiinnitetyn CRT: n erittäin luotettavaan vasteaikaon. Olipa vanha putki-TV iso, pieni, terävä tai 10 vuotta vanha, signaalin nopeus CRT-näyttöstandardin kautta oli luotettava. Sitä vastoin nykyaikaisten digitaalisten sarjojen latenssi ei ole luotettava, eikä se ole sama kuin CRT-järjestelmän vanha johdonmukainen viive. Tällä ei ole merkitystä useimmissa tilanteissa. Jos sinulla on vanha videonauhuri koukussa uuden LCD-näytön koaksiaalikaapeliin, sillä ei ole väliä, jos ääni ja video viivästyvät 800 millisekunnilla, koska et koskaan tiedä( ääni ja video toistettaisiin synkronoidustija sinulla ei olisi mitään tapaa tietää, että koko prosessi oli jäljessä murto-osaan).Tämä viive kuitenkin tuhoaa täysin Zapperin, NES: n ja tapahtumien välisen viestinnän.
Tämä erittäin tarkka ajoitus oli mahdollista( ja johdonmukainen), koska Nintendon suunnittelijat voisivat luottaa CRT: n virkistystaajuuteen. CRT-näytöt käyttävät elektronipistoolia aktivoimaan fosforit näytön lasin takana olevassa näytössä.Tämä ase pyyhkii näytön yli ylhäältä alas hyvin luotettavasti. Vaikka se tapahtuu nopeammin kuin ihmissilmä voi havaita, jokaisen yksittäisen videopelin tai televisiolähetyksen jokainen kehys näytetään ikään kuin jokin hyperaktiivinen robotti vetää sitä linjaa riviltä ylhäältä alas.
Sitä vastoin nykyaikaiset digitaaliset näytöt tekevät kaikki muutokset samanaikaisesti. Tämä ei tarkoita sitä, että nykyaikaisilla televisioilla ei ole progressiivista ja lomiteltua videota( koska ne varmasti tekevät), mutta linjat eivät ole samanaikaisia (mutta nopeasti).Ne näytetään kaikki kerralla omissa standardeissaan. Mitä tämä koskee Zapperille, Zapperin havaitsemisalgoritmilla -ohjelmisto vaatii : n, että line-by-line-päivitys poistaa ajoitus temppuja, jotka mahdollistavat 5 ankan näytön ja onnistuneen hit-tunnistuksen kaikki 500: ssamillisekuntia tai niin.
Ilman CRT-näytön tarjoamaa erittäin tarkkaa ja tarkkaa ajastusta Duck Hunt( tai jokin muu aikakauden Zapper-peli) ei yksinkertaisesti toimi.
Vaikka tämä on pettymys, me tiedämme, on ylösalaisin. Nykyään korkealaatuiset Sony-sarjat, jotka kallistuvat $ $ $ $, ovat nyt löytyneet jaloissa sähköisten kierrätyspäivien aikana ja pölyn keräämisen toisen käden kaupoissa. Jos olet vakavissasi takapelien pelaamisesta, voit noutaa premium-standardin mukaisen CRT-arvon dollarin penniin.
Onko tärkeä tekninen kysymys, iso vai pieni? Anna meille sähköpostia osoitteesta [email protected] ja teemme parhaamme vastatakseen siihen.