9Aug

Oculus Rift vs HTC Vive: Quel casque VR est bon pour vous?

Le marché de la réalité virtuelle domestique est loin d'être mature, mais les deux principaux acteurs du PC sont solidement établis: Oculus, propriété de Facebook, et son casque Rift, et la plate-forme Vive de HTC, partenaire de Valve.

Comme les consoles de jeu, les Oculus Rift et Vive sont livrés avec leur propre jeu de spécifications uniques, leur configuration système et leurs jeux exclusifs. Le casque que vous choisirez dépendra de différents facteurs, il est donc important de rester informé des avantages et des inconvénients de chaque système et de la façon dont ils s'adapteront le mieux à votre domicile.

La configuration minimale requise pour chaque

En raison de leurs affichages à haute résolution et de leurs fréquences de rafraîchissement accélérées, l'Oculus et le Vive auront besoin d'un matériel informatique sérieux pour alimenter leurs expériences virtuelles.

Les deux nécessitent au moins un processeur Intel Core i5-4590( ou équivalent), et un GPU Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 juste pour démarrer. L'Oculus nécessite deux fois plus de RAM que le Vive( 8 Go ou plus), et les deux ont besoin d'une carte graphique capable de supporter la sortie HDMI 1.3.

Enfin, le Vive a besoin d'un port USB 2.0 pour communiquer les données de position au PC, tandis que l'Oculus aura besoin de deux slots USB 3.0 pour faire la même chose. La plupart des ordinateurs de bureau modernes ont au moins deux ports USB 3.0, mais vous devrez peut-être exécuter le câble à l'arrière de la machine.

La Vive a une meilleure technologie de suivi

Le Vive et l'Oculus utilisent tous deux un ensemble de caméras et de capteurs pour détecter votre position dans le monde réel et traduire ces mouvements en actions dans l'environnement virtuel. La principale différence entre chaque système est la largeur du champ de vision des capteurs.

L'Oculus possède un champ de suivi maximal de 5 × 11 pieds( largeur à longueur) par rapport au champ maximum symétrique de Vive de 15 × 15 pieds. Les stations de base Rift ne peuvent voir que ce que vous faites d'un angle avant, donc si vous vous écartez de son champ de vision étroit, la précision de détection de votre mouvement va rapidement tomber. Oculus dit qu'il a l'intention d'incorporer de plus grandes empreintes de suivi à l'avenir, mais les utilisateurs devront encore faire face à ces limitations pour l'instant.

Le Vive, en revanche, ouvre un peu les choses, et vous permet de suivre un plus grand espace en utilisant deux tours de caméra "Lighthouse".L'empreinte de suivi accrue vous permet de marcher, zig-zag, et esquiver entre n'importe quelle partie de votre espace de jeu sans perdre la détection, et interagir avec des objets virtuels dans un environnement véritablement à 360 degrés. Pour les joueurs avec un plus grand espace disponible pour jouer, le Vive est le gagnant clair.

Les contrôleurs Oculus sont légèrement plus polyvalents

Les deux Vive et Rift utilisent leur propre jeu de contrôleurs basés sur le mouvement qui prennent la place de vos mains lorsque vous êtes dans l'environnement virtuel.

Les contrôleurs Oculus Touch disposent de trois boutons capacitifs tactiles et d'un joystick sur chaque main, d'un déclencheur à l'arrière et peuvent être suivis n'importe où dans la plage de la caméra.

Contrairement aux baguettes Vive Steam VR, les contrôleurs tactiles peuvent suivre vos mains avec une représentation spatiale à 360 degrés des mouvements de vos doigts. En termes simples, cela signifie que si votre doigt tourne dans un sens, l'objet que vous tenez tournera avec. Cela augmente la précision que vous aurez en interagissant avec les éléments du jeu et contribuera à l'effet d'immersion global.

Les contrôleurs Vive Steam VR fonctionnent un peu différemment, en ce sens qu'ils ne suivent que sur une base de 1: 1.Si vous balancez votre bras d'une façon, les tours du phare le verront, mais en utilisant vos mains ou vos doigts, vous ne pourrez pas enregistrer aussi précisément que sur le toucher.

Les contrôleurs en forme de baguette ont un bouton de déclenchement, un bouton de menu et un pavé tactile basés sur la technologie du trackpad du contrôleur de vapeur, plus deux boutons activés "squeeze" de chaque côté.Si cela ne vous semble pas suffisant, rappelez-vous que le trackpad Steam fonctionne à la fois pour le mouvement et comme pavé tactile configurable, selon que vous maintenez une commande ou que vous la tapotez rapidement à la place. Cela signifie que chaque quadrant du pavé tactile peut être défini comme son propre bouton personnalisé, en fonction du jeu et de la manière dont le développeur choisit d'utiliser le contrôleur dans un environnement.

Bien sûr, les deux têtes de réalité virtuelle fonctionnent également avec un contrôleur Xbox One standard ou un autre contrôleur PC.Donc, si vous avez seulement l'intention de jouer à des jeux de course ou des simulations de vol, la différence entre les deux types de contrôleurs peut ne pas avoir autant d'importance pour vous.

Les deux ont une sélection de jeu décente avec un nombre d'exclusivités

Similaire à la Xbox One et PlayStation 4, l'Oculus et Vive partagent plusieurs de leurs titres, tout en conservant quelques exclusivités système conçues pour attirer les acheteurs indécis de leur côté de lachamp.

A l'heure où nous écrivons, l'Oculus Rift offre environ 110 jeux au total, tandis que le Vive en a un nombre beaucoup plus impressionnant de 350. Mais les chiffres ne disent pas toute l'histoire: le Vive profite des outils RV de Valve et du Steammarché, où les développeurs indépendants de compétences variées peuvent poster leurs jeux avec peu de fanfare. Alors que la sélection de l'Oculus Rift est techniquement beaucoup plus petite que celle de la Vive, la première n'inclut pas les démos à faible effort et les "mini-jeux" comme TrumPiñata .

Les nombres purs sont également moins qu'utiles grâce aux différents types de jeux disponibles dans VR en général. De nombreux jeux, en particulier ceux qui se concentrent sur l'expérience des véhicules comme les coureurs ou les simulateurs de vaisseaux spatiaux, sont disponibles à la fois sur les PC de bureau standard et les casques de réalité virtuelle. Elite dangereux, War Thunder, et Project Cars sont de bons exemples. .. et par coïncidence, tous les trois sont disponibles pour le Rift et le Vive.

Facebook et HTC / Valve ont obtenu des exclusivités pour quelques titres sélectionnés. Voici quelques-uns des faits saillants pour les deux plates-formes:

Exclusions Oculus Rift

  • Chronos
  • DOTA 2
  • Histoires de portail: VR
  • Slam
  • Star Wars: Essais sur Tatooine
  • Vanishing Realms

Entre les deux, Facebook semble être en train de sécuriser agressivement des titres plus exclusifs d'Oculus, tandis que Valve compte surdes jeux de société comme DOTA 2 et Portal Stories: VR et une sélection de développeurs indépendants beaucoup plus large. Même sur la plate-forme Steam de Valve( où les jeux compatibles Oculus sont également vendus), les jeux VR tiers ne semblent insister que sur un casque Vive lorsqu'ils ont besoin d'une plus grande échelle de la pièce.

L'Oculus est nettement moins cher que le Vive

Après un prix initial décevant de 600 $, l'Oculus Rift peut maintenant être acheté livré avec des contrôleurs à double touche pour seulement 400 $.Initialement présenté comme une promotion d'été seulement, ce prix a été étendu en tant que baisse permanente.

HTC a répondu à la baisse des prix, mais ne pouvait pas le faire correspondre. Le Vive initialement lancé à 800 $ avec des contrôleurs et des trackers, mais a maintenant été définitivement abandonné à 600 $.

Alors que les deux entreprises travaillent sur l'amélioration de leur technologie VR respective, rien n'indique que les nouveaux modèles de l'Oculus Rift ou du HTC Vive arriveront avant la fin de 2017. Cependant, LG a montré un concurrent à la Vive qui serautiliser le même système Steam pour la livraison de jeux et la gestion de VR.Le casque LG a un écran plus haute résolution que le Vive ou l'Oculus et une conception flip-up beaucoup plus pratique, mais il n'y a aucune indication de quand il va frapper le marché.

Spécifications

Pour vous les têtes techniques, voici un tableau affichant le bas &spécifications sales de chaque casque:

Oculus Rift

HTC Vive

Type d'affichage OLED OLED
Résolution 2160 x 1200( 1080 x 1200 par oeil) 2160 x 1200( 1080 x 1200 par oeil)
Taux de rafraîchissement 90Hz 90hz
Champ de vue 110degrés 110 degrés
Configuration minimale NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou équivalent
Intel i5-4590 équivalent ou supérieur
8Go + RAM
Sortie vidéo HDMI 1.3 compatible
2x ports USB 3.0
Windows 7 SP1 ou plus récent
NVIDIA GeForce GTX970 / Radeon R9 290 équivalent ou supérieur
Intel Core i5-4590 équivalent ou supérieur
4 Go de RAM
Sortie vidéo HDMI 1.3 compatible
1x Port USB 2.0
Contrôleur Oculus Touch / Contrôleur Xbox One Contrôleurs SteamVR / Tout contrôleur compatible PC
Tracking Area 5 x 11 15 x 15
Prix 399 $ 599 $

Si vous voulez une expérience VR de qualité supérieure et une pièce de monnaie supplémentaire pour l'obtenir, le Vive est probablement le meilleur choix, mais si vous 'En essayant de sauver quelques shekels, le Rift est une bonne affaire en ce moment. Quoi qu'il en soit, la réalité virtuelle est en train de changer notre façon de jouer et d'interagir les uns avec les autres dans un très proche avenir, et pour ma part, je ne pourrais pas être plus excité de voir où cela nous mènera.

Image Crédits: deniskolt / Bigstock, HTC 1,2, Facebook / Oculus 1, 2, Google, Steam