8Aug

Hogyan működött a Nintendo NES Zapper, és miért nem működik a HDTV-ken

Csak azért, mert a régi Nintendo Entertainment System él és jól nem jelenti azt, hogy jól játszik a modern technológiával. Ma megpróbáljuk feltárni, hogy a NES klasszikus fénypisztoly kiegészítője miért nem sikerült a 21. századba ugrani.

Kedves How-To Geek,

Ez valószínűleg nem lesz a legsúlyosabb kérdés, amit ma kapsz, de komoly geeky választ keresek: miért nem a Nintendo zapperem dolgozik az én HDTV-jemen? A régi NES-et kihúztam a raktárból, hogy klasszikusokat játszhassak, és úgy döntöttem, hogy az első patronnal, a Super Mario Bros. / Duck Hunt kombinációval kezdem. A Super Mario Bros. jól működik( bár az ember a grafika megjelenését blokkolja és furcsa egy nagy HDTV-n), de a Duck Hunt egyáltalán nem működik. A játék betöltődik, elindíthatja, de nem lehet kacsafotózni. Egyetlen sem.

Meg volt győződve arról, hogy a zapper megszakadt, de aztán bekapcsoltam a NES-t és a zapperet egy régi, 1990-es évekbeli csöves televízióba a garázsomban, és íme, a zapper működik! Az én kis tesztemről elég tudom, hogy azt mondhatom, hogy a kérdés CRT-HDTV kérdésnek tűnik, de fogalmam sincs miért. Mi a sztori? Miért nem működik a zapper az újabb televíziókon?

Tisztelettel,

Retro Gaming

Bár szórakoztatjuk, hogy válaszolunk minden olyan kérdésre, amely az asztalunkon keresztül jön( nem végződik a How-To Geek, ha nem szereted a dolgokat, végül is), nagyon szeretjükilyen kérdések: geeky vizsgálat a geeky érdeklődés kedvéért.

Először is kérdezzük át újra a kérdést kissé, hogy precízebb kifejezéseket használjunk. A feltárt probléma nem a CRT és a HDTV közötti különbségről szól( mivel a CRT technológia körül épültek a korai napokban a fogyasztói HDTV-k).Nem a felbontásról van szó, hanem arról, hogyan jelenik meg a kijelző.A pontosabb megrajzolás azt jelenti, hogy a CRT / analóg videó és az LCD / digitális videó közötti különbségről van szó.

Mielőtt azonban megnézzük a probléma lényegét, nézzük meg, hogyan működik a Zapper és működik együtt a NES és a televízióval. Sok ember, és minden bizonnyal a legtöbb gyerek, akik a NES-et a nap folyamán játszották, abban a benyomásban voltak, hogy a Zapper valóban lövött valamit a tévékészülék felé, olyan, mint egy tévékészülék távirányítója. A Zapper semmit sem csinál( és pontosan a televízióban képes lesz a jelet fogadni és elküldeni a NES-nek?).Az egyetlen kapcsolat a Zapper és a NES között a kábel, és jó okból. A Zapper nem annyira pisztoly, mint egy érzékelő, egy nagyon egyszerű fényérzékelő.A Zapper nem lőni semmit, hanem a képernyő előtti fénymintákat érzékeli. Ez igaz volt az összes könnyűfegyver-tartozékra a korszak összes videojáték-rendszere számára( és azt megelőzően).Mindössze egyszerű fényérzékelők voltak, amelyek megtévesztően fegyveres esetekben voltak.

Ez azt jelentené, hogy a Zapper sebészi pontossággal aktívan követte az összes kacsát a képernyőn? Alig. A Nintendo tervezők nagyon ügyes módon jöttek létre annak érdekében, hogy a Zapper egyszerű érzékelője lépést tarthasson. Minden alkalommal, amikor egy játékos húzta a ravaszt a Zapperen, a képernyő( csak egy tört egy másodpercig) villogni kezdett egy nagy fehér célzási mezővel, ami a képernyőn mindenre kiterjedt, amely érvényes célpont volt( például a kacsák).Megismételte a folyamatot, mindezt egy másodperc törtrészén belül, a képernyő minden elérhető céljára.

Míg a lejátszó egészen az egész képernyőt látta:

A zapper minden egyes trigger megnyomása során valami ilyesmit látott:

Ebben a rövid flashben, ami láthatatlan volt a felhasználó számára, a fegyver meghatározza, hogy egy vagy több célközéppontjában a Zapper találati zónájában. Ha a doboz eléggé közepes volt, számít hitnek. Ha a célzónus kívül volt a középső zónában, akkor hiányzott. Ez egy nagyon okos módszer a hardver korlátainak kezelésére és folyékony felhasználói élmény biztosítására.

Sajnos, bár okos volt, nagyon hardveres volt. A korai PC videojáték-tervezők is használtak hardveres játékokat, amelyek segítenek a játékok készítésében( mint például a platform órájának gyors felismerése, amire dolgoztak, rögzített volt és időben felhasználható a játék során), a Nintendo és más korai játékcégek erősen támaszkodtaka CRT kijelzők és a megfelelő megjelenítési szabványok kérdéseiről. Pontosabban, a Zapper esetén a mechanizmus teljesen függ a CRT kijelző jellemzőitől.

Először is rendkívül pontos időzítést igényel a Zapper indításának húzása és a képernyőn megjelenő válasz között. Még a legcsekélyebb különbség is( és itt beszélünk milliszekundumról) a NES-nek küldött jel és a képernyőn megjelenő jel között. Az eredeti időzítési szekvencia az analóg NES jelhez csatlakoztatott CRT nagyon megbízható reakcióidőn alapult. Annak ellenére, hogy a régi tévécsatorna nagy, kicsi, élvonalbeli vagy 10 éves volt, a jel gyorsasága a CRT kijelző szabvány szerint megbízható volt. Ezzel szemben a modern digitális készletek késleltetése nem megbízható, és nem egyezik meg a CRT rendszer régi, következetes késleltetésével. Ez a legtöbb esetben nem számít. Ha a régi videomagnó az új LCD kijelző koaxiális csatlakozójához kapcsolódik, akkor semmi sem számít, ha a hang és a videó 800 milliszekundumban késik, mert soha nem fog tudni( a hang és a videó szinkronban játszani fogés egyáltalán nem lehetett tudni, hogy az egész folyamat egy másodperc múlva elmaradt.)Ez a várakozás azonban teljesen elpusztítja a Zapper, a NES és a képernyőn megjelenő események közötti kommunikációt.

Ez a rendkívül pontos időzítés lehetséges( és következetes), mivel a Nintendo tervezők számíthatnának a CRT frissítési gyakoriságára. A CRT-kijelzők egy elektronpisztolyt használnak a foszfor jelenlétének aktiválásához a kijelző üveg mögött. Ez a pisztoly a képernyő tetejéről alulról lefelé süllyed, nagyon megbízható frekvencián. Annak ellenére, hogy gyorsabban történik, mint amit az emberi szem észlel, minden egyes videojáték vagy televíziós műsor minden egyes képkockája úgy jelenik meg, mintha valamilyen hiperaktív robot vonalról rajzolna rajta felülről lefelé.

Ezzel ellentétben a modern digitális kijelzők egyszerre teszik a változásokat. Ez nem jelenti azt, hogy a modern televízióknak nincs progresszív és átlapolt videójuk( mert minden bizonnyal ezt teszik), de a vonalak nem egyszerre kerülnek( bár gyorsan).Ezek mindegyike egyszerre megjelenik a megfelelő szabványokban. Ami ezt illeti a Zapper számára, a Zapper észlelési algoritmusa -t használó szoftvernek -re van szüksége ahhoz, hogy a line-by-line frissítés lehúzza az időzítő trükköket, amelyek lehetővé teszik 5 kacsát a képernyőn és a sikeres találat észlelését mindössze 500ezredmásodperc.

A CRT kijelző nagyon specifikus és kemény kódolású időzítése nélkül a Duck Hunt( vagy a korszak bármely más Zapper-alapú játéka) egyszerűen nem fog működni.

Bár ez kiábrándító, tudjuk, van egy fejjel. A korai prémiumcsövek, az olyan csúcskategóriás Sony készletek, amelyek költségei például $ $ $ $ lehetnek, az elektronikus újrahasznosítási napok alatt a járdákon ülve, és a porok összegyűjtése a használt üzletek hátán. Ha komolyan gondolja a retro játékokat, felvehet egy prémium standard CRT definíciót a dollár fillérekért.

Van egy nagy technikai kérdés, nagy vagy kicsi? Lépj nekünk egy e-mailt az [email protected] címen, és mi mindent megteszünk, hogy válaszoljon.