20Aug

Miért érzed meg a videojátékokat, hogy megbetegszel( és mit tehetsz vele)

click fraud protection

A népesség jelentős része mérsékelten súlyos érzést okoz az elsőszemélyes videojátékok lejátszása közben, de ennek nem kell így lennie. Ezért vannak olyan játékok, amelyek miatt az emberek rosszul érzik magukat, és mit tehetsz vele.

Miért érzik magukat a videojátékok az emberek számára?

Ha fejfájást vagy hányingert kapsz alkalmanként( vagy egész idő alatt) játék közben, akkor nem vagy egyedül.Én, és számtalan más játékos is tapasztalt videojáték okozta tüneteket az évek során. Több mint néhány marathon session Goldeneye a Nintendo 64 ifjúkorom végül velem feküdt a padlón úgy érzem, mint én lovagolt a világ legszélsőségesebb hullámvasút.(Ha videojáték-indukált hányingerre törekszik, akkor az Goldeneye különösen legendás a szélsőséges fejfájás és émelygés kiváltásához).

Véletlen, hogy a népszerű Goldeneye multiplayer térképen van fürdőszoba? Nem gondoljuk.

Szóval miért kapjuk ezeket a tüneteket? Mi van azzal, hogy bizonyos videojátékok miatt egyesek émelygőek, súlyos fejfájást idéznek elő vagy szédülnek? Annak érdekében, hogy megértsük, miért sok videojáték teszi az embereket ilyen hullámvasútra, két különböző evolúciós útvonalat kell megvizsgálnunk: magunk és maguk a játékok. Hogy ez a két dolog hogyan működik együtt, a legfontosabb, hogy a modern játékok kanyarulása és fordulatai miért éreznek bizonyos betegeket.

instagram viewer

Az embereknek finom hangulata van a térbeli tudatosságnak. Nagyon jó vagyunk abban, hogy tudjuk, mikor állunk egyenesen, amikor lefekszünk, amikor fejjel lefelé vagyunk, és mikor hullunk, esünk vagy rázunk. Köszönhetően a szemünk, a folyadékkal töltött belső füleink és az általános érzékszervi rendszerünk közötti folyamatos visszacsatolási huroknak köszönhetően pontosan tudjuk, hol vagyunk a fizikai térben.

Ha a visszacsatolási hurok és egy másik része között leválasztható a kapcsolat, azonban a végeredmény általában mérsékelt vagy súlyos hányinger. Mivel bárki, aki egy olcsó körutazást végző hajóban van ablak nélkül, igazolhatja: ha a belső fül úgy érzi, hogy felfelé és lefelé ugrál, de a szeme szerint még mindig ülsz, akkor egy szörnyen megrázott gyomorral. Ezt a technikai nevet "cue conflict" -nek nevezik. Nem egészen világos, hogy az cue konfliktus miért érzi magát betegnek - a legfontosabb elmélet az, hogy a mozgás betegsége utánozza a méreg mellékhatásait, és a testünk meg akarja tisztítani a mérget - de tudjuk, hogy valóbanamelyek arra késztették, hogy visszadobjanak.

Az ujjaid és a képernyőn lehet repülni, de a test kő marad.

Szóval hogyan viszonyul ez a videojátékokhoz? Mivel a videojátékok komplexitásban fejlődtek, lehetõvé vált, hogy a játékok reálisan utánozzák a 3D karaktermozgalmat. Ennek legbővebb példája az első személyű shooter( FPS) műfaj, beleértve a Half-Life és a Halo játékokat is, ahol a karakter szeme látszik. Miközben ezeket a játékokat játssza, lényegében a korábbi hajóútunk példája inverzét tapasztalja. Teste tökéletesen a kanapén ül, de a szeme látja, hogy mozgásban van, köszönhetően a gyors tempójú 3D-s műveleteknek a képernyőn. Akárcsak a tengerjáró hajón, a környezeti jelek közötti konfliktus a népesség jelentős mennyiségének hányingerét okozza.

Hogyan kell elkerülni a mozgásbetegséget játék közben

Szóval mit tehetsz a videojáték-hányinger minimalizálásához? Számos megközelítés létezik, amelyek közül a legtöbbjük minimálisra csökkenti vagy megszünteti a környezeti cue-konfliktusokat.

Valójában hasonló a valóságos mozgásbetegség megoldásához. Ha vissza akarunk térni a korábbi hajókázási hajó példánkra, az egyik legjobb dolog, amit tehetünk, ha megbetegedsz, miközben egy hajó belsejében felmegy a fedélzetre, és nézd meg a horizontot. Ezzel átrendeződik a környezeti jelzések( úgy érzi, a teste mozog, és a szeme a statikus horizonton bezárva) most is érzékeli a mozgást).Bár a teljes nappali helyiséget nem tudjuk a képernyőn megjelenő karakterekkel párhuzamosan mozgatni, minimálisra csökkenthetjük a kettő közötti különbséget.

A látómező beállítása

A videojáték látómezeje( FOV) a kezében van, az egyik leggyakoribb oka a videojáték-hányingernek és a fejfájásnak. A probléma forrása az aktuális néző( a játékos) látómezejének és a játék nézőpontjának( a játékban lévő kamera) közötti megszakítása.

Az emberi látás körülbelül 180 fok. Bár a perifériás látásunk nem éles, még mindig ott vannak, és még mindig reagálunk rájuk. A televíziók és a számítógépes monitorok korlátai miatt azonban a videojátékok nem feltétlenül mutatják be a videojáték világát 180 fokban.

A konzol alapú videojátékok általában 60 fokos látószöggel( vagy annál kevesebbet) használnak, és a PC-játékok magasabb látómezőt használnak, mint 80-100 fok. Ennek az eltérésnek az oka függ a játékos feltételezett megtekintési távolságától. A konzolos lejátszók általában egy nappali helyiségben játszanak, ahol távolabb vannak a képernyőn. Tehát a számukra bemutatott teljes látómező kisebb, hiszen a képernyő ténylegesen kevesebb valós látómezőt vesz fel.

Ezzel ellentétben a PC-játékosok sokkal közelebb ülnek az asztalokhoz a monitorjaikkal. Számítógép-monitorja kompenzálására a látókörük nagyobb részét veszi figyelembe, a játékfejlesztők jellemzően beállítják a látómezőt, hogy a játékon belüli fényképezőgép jobb munkát végezzen, közelítve a lejátszó látómezőjének azonos részét.

Sajnos, ha a képernyőn megjelenő látószög jelentősen szinkronban van a képernyő pozíciójával a valóságos látómezőjében, ez fejfájáshoz és hányingerhez vezethet. Ez akkor fordulhat elő, ha olyan játékot játszik le, amelynek alacsony látószöge( 60 fok vagy ennél alacsonyabb), és nagyon közel vagy a képernyőhöz: olyan helyzet, amely akkor merül fel, ha a konzolos játékos túl közel van, vagy ha a játékot a konzolróla számítógép nem frissített látómezőt kap.

Itt van egy durva elképzelés arról, hogy ez hogyan néz ki az Minecraft -ben, amelynek pixelszerű természete nyilvánvalóvá teszi, amikor a nézet torzul.

A fenti képen egy faluban állunk, és a látómezőt szuper-alacsony, 30 fokos fokig állítottuk be, hogy valóban eltúlozzuk az általunk leírt hatásokat. Ennek eredményeképpen rendkívüli alagútvíziójuk van, és az általunk látott tárgyak közelebb kerülnek egymáshoz, mint a perifériás látás nélkül.

A játék ilyen módon történő lejátszása nem különösebben szórakoztató( mert soha nem látja a rosszfiúkat, amíg rájuk nem áll), és az az érzés, hogy teleszkóppal játszol a játékon, könnyen érezheti magát émelyítőnek. Szerencsére ritka, hogy a videojátékok valóban ilyen kis látóteret képviselnek, kivéve talán akkor, ha a karaktered kábítószerrel vagy súlyosan megsérült, és alagútvízióval rendelkezik.

A fenti képernyőképen a látómező 60 fokos. Ez a leggyakrabban a konzolos játékokban található beállítás. A nézet nem szuper szűkös, de nem túl széles. Ha a játékod túlnyomórészt a konzolon végezted, nem pedig egy PC-n, akkor is elég normálisnak tűnhet, mert az az a perspektíva, amit a leggyakrabban használsz. De attól függően, hogy milyen messzire vagy közel van a képernyőn, a nézet vagy éppen igaza lesz, vagy egy kicsit megszorult, és talán egy kicsit hányinger.

Ebben a képernyőképen a látómező 85 fokos. Sok játékos szívesebben állítja a PC játékokat 80-100 fokosra a jobb látómező és a valósághűbb érzés érdekében.85-et választottunk a képernyőképhez( és használjuk a 85-öt a játék lejátszásakor), mert ez az Minecraft pont, mielőtt a képernyő élei elkezdenek torzulni látszódni. Az Ön játékához a legmegfelelőbb beállítás 90 vagy akár 100 lehet.

Ahhoz, hogy megnézhesse, hogy ez a torzított kép hogyan néz ki, a látószög 110 fokosra állítható a fenti képernyőképen. Bár a játékvilág sokkal többet lát, egy kicsit túl messzire megy, ami "szórakoztató házi tükör" -hatást eredményez. Ne feledje, hogy a látómező legtávolabbi szélein lévő blokkok, mint a bal alsó sarokban lévő macskaköves, úgy néznek ki, mintha majdnem megolvadnának és leállnának a képernyőn. A boldog közeg a látószögek között olyan helyek közé tartozik, amelyek a leginkább kényelmesek.

Ideális esetben a játéknak valahol a beállítása van a videokonfigurációs menüben, amely lehetővé teszi a látómező beállítását, de néhány kevésbé ideális esetekben előfordulhat, hogy módosítania kell egy konfigurációs fájlt a játékkönyvtárban. Nincs megfelelő vagy rossz nézetmező, de minél közelebb vagy a képernyőhöz, annál magasabbra szeretné nézni a látómezőt. Gondolj bele így: a TV vagy a monitor egy ablak a játék világába. Minél közelebb vagytok egy ablakhoz, annál többet lát a külvilág. Ez az agy elvárja, és ha az ablakból( virtuális vagy egyéb) az ablak nem illeszkedik az ablakhoz közeli közelséghez, fizikai tünetekhez vezethet.

Egy nagyszerű trükk, amellyel a látómezőt kényelmes szintre állíthatja, hogy megtalálja a helyet a játékban, olyan közeli hatótávolságú objektumokkal, mint egy tárolóhelyiség, egy cellában vagy bármilyen helyiségben, amely nagyjából egy helyiség nagyságaakkor szokott belépni. Vissza a sarokba, majd állítsa be a látómezőt úgy, hogy a szoba természetesnek tűnik. Ha úgy érzed, mintha a falak ráncolódnának, akkor a látómező túl magas. Ha úgy érzed, mintha nagyítaná, vagy kényelmetlenül közel lenne egy tárgyhoz a szobában, akkor túl alacsonyra állítottad.

Ha nem tudja módosítani a látómező beállításait a játékon belül, akkor csak ki kell igazítania a távolságot a képernyőre a kompenzáció érdekében. Próbálja meg hátrafelé mozdítani a székét, hogy távolodjon el a képernyőtől, vagy csúsztassa közelebb, attól függően, hogy alacsonyabb vagy magasabb látómezőt szeretne.

Kapcsolja ki a fényképezőgép rázkódását

Néhány videojáték igyekszik hozzáadni a valósághoz a mozgóképek mozgatásával. A különböző nevek különböző játékokban játszódnak le, de általában a "kamera shake", a "bobbing nézet" vagy a "realisztikus kamera" alatt szereplő bejegyzésekben találja.

Bár a hatás határozottan teszi a játék akció valósághűbb, ez is sok ember mozgás beteg. A való életben egy olyan katona csatlós fényképezőgépe, amely gyorsan mozog a csatamezőn, bob-ot és hatalmas mennyiséget ráz. De ha ilyen mozdulatot nézel, amikor állóképes, gyakran több, mint elég ahhoz, hogy az emberek hányingessenek.

Tekintse át a játék beállításait az opció kikapcsolásához, ha létezik.

A referenciakeret beállítása

A régi "menj a fedélzetre és nézz a horizonton" trükk, hogy a tengerészeti óceán utazók teljesen stabil stabil referenciakeretként dolgoznak. Az említett referenciakeret néhány előnyét újrateremtheti videojátékokkal, néhány játék és társalgó trükkök segítségével.

Először is, ne játssz a teljes sötétségben. Nem csak a szemét feszíti, hanem eltávolítja a vizuális referenciákat a környezetében, ami segít megszüntetni a mozgás betegségét. Még homályos világítás esetén is jobban láthatja a környezetben lévő más objektumokat: a képernyő szélét, a tv-készülék állványát, a perifériás bútorokat.

Nemcsak elegendő fényt kell látnia az objektumok megtekintéséhez, de akkor is, amikor a játék megengedi, távol tartja a képernyőt és nézze meg ezeket a dolgokat. A játék betöltő képernyőjén például nézd meg a kávézóasztal vagy a TV konzolon ülõ játékkonzolt.

Másodszor, próbáljon meg egy stabil hivatkozási pontot a képernyőn. A játékcégek egyre több kutatást fektetnek be a videojáték által kiváltott betegség egészének jelenségére, és megállapítják, hogy a stabil referenciákra való összpontosítás - mint például a pisztoly vagy az íj a karaktered kezében - segíthet megakadályozni a betegség érzését. Még azokban a játékokban is, ahol nem lehet hagyományos vonalzó( mivel a játéknak nincsenek pisztolyai, íjak vagy lövedékfegyverek), a tervezők gyakran tartalmazhatnak egy retikulust, pontot vagy más referenciapontot a képernyő közepén. Ha a játéknak ilyen tulajdonsága van, győződjön meg róla, hogy engedélyezi( vagy engedélyezi, ha alapértelmezés szerint letiltotta).

Ha a játéknak nincs ilyen tulajdonsága, néhány játékos még arra is törekedett, hogy ideiglenesen egy pontot ragadjon az aktuális képernyőn. Hidd el, vagy sem, valójában van egy piaca az újrafelhasználható, nem tapadós játék pontoknak. Olyan játékosok számára készültek, akik nem "mozgás nélküli" lövöldözéssel rendelkeznek, mint mozgássérültek, de nagyon könnyen használhatják mind a tapadókorongos képernyőpillanatokat, mind a vinyl-cling stílusú képernyőpillákat, hogy segítsenek stabil referenciapont létrehozásábana képernyőn.

A játék képarányának növelése

A zavaró mozgás nem csupán vizuálisan zavaró és elhanyagolható, hanem nagyobb valószínűséggel okoz fejfájást. Az agyad nagyon rosszul van, ha megszakadsz az attól, hogy megtörténjen( pl. Ugrás abban a pillanatban, amikor megnyomja a szóközt), és mi történik( pl. Fél másodperc múlva, miután rájöttél, és megnyomta a szóközt).

A konzolos játékosok túlnyomórészt itt vannak szerencsére. Néhány konzolos játékban vannak olyan beállítások, amelyek lehetővé teszik a részletességi fokozat tárcsázását, ami növeli a képsebességet, de a legtöbb nem. PC játékok, azonban szinte mindig van néhány in-game grafikus kiigazításokat. A grafika minőségének csökkentése növeli a játék teljesítményét, így simább mozgást biztosít.

A számítógép hardverét is frissítheti, ami növeli a teljesítményt. Ha PC-ját játszol a fedélzeti GPU-nál, érdemes megnézni egy olcsó( de még erősebb) diszkrét grafikus kártyát.

Tartsa szemmel a saját képernyőjén

Ha megosztott képernyőjű multiplayer játékot játszik, mint az Mario Kart vagy az Halo , akkor ne nézz más játékosok képernyőire. Nincs biztonságosabb út a mozgás betegségének érzékeléséhez, mint egy olyan képernyő megfigyeléséhez, amelyet egy másik játékos irányít, ahol az agy zéró irányítja az akciót. A megosztott képernyő beállítása is jelentősen csökkenti az egyéni ablakot, ami azt jelenti, hogy ugyanazt a látómezõt tapasztalja, de a méret 1/4.Ez az oka annak, hogy az A Goldeneye , rendkívül népszerű játék a megosztott képernyőjű multiplayer játékhoz, olyan hírhedt volt, hogy játékosai betegségeket okoztak.

Ha megosztott képernyőjű többjátékos játékokat játszik, próbálja meg közelebb menni a képernyőhöz, hogy kompenzálja a csökkentett képernyőméretet. Ezután tegye a legjobbat az alagút-látáshoz a képernyő saját részéhez, és másutt ne vegye figyelembe a mozgást. Az agyad köszönetet mond.

Szerezd meg a szemed

Itt van egy kis tanácsadás, amit megtanultam a kemény, kemény -ből, és remélem, szívesen viselkedsz.Évek óta gyakori és visszatérő fejfájásom volt - nemcsak videojátékok lejátszása, hanem általánosságban számítógépek használata is. Annak ellenére, hogy milyen gyötrelmes a fejfájás, megtartottam, mert 1) nagyon szeretem a videojátékokat és 2) a számítógép használata egész nap a munkám.

Csak akkor, amikor 20 éves koromban mentem el egy szemvizsgálatot, hogy megoldást találtam. A szemész orvos észrevette, hogy egy szememben nagyon enyhe asztigmatizmus van, de nem feltétlenül volt szükség bármilyen korrekcióra, ha nem zavart. Rögtön megkérdeztem: "Ez olyan dolog, ami borzalmas fejfájást okozhat, ha hosszabb ideig használja a számítógépet, és esetleg elrontja a mélységérzetemet?" Egyetértett abban, hogy mindenképpen hozzájárulhat ahhoz, és egy nagyon enyhe vényköteles párszemüvegem később, számítógépes fejfájásom és játékérzékenységem 99% -a eltűnt. Kiderült, hogy a két szemem vizuális tisztaságának ellentmondása az agyam őrületét vezeti.

Ha gyanítod, hogy a látásod nem tökéletes, valóban ösztönözni foglak, hogy ellenőrizze a szemét. Még akkor is, ha a recept nincs különösebben drámai erejében, és egy pár szemüveg a kezében van, életet takarít meg.

Használja a hagyományos mozgásbetegség-segédeszközöket

Ha a videojáték okozta betegség elég súlyos - és elég szereti a videojátékokat - érdemes csak egy over-the-counter mozgássérült segélyt vagy hagyományos anti-hányinger-kiegészítőket használni.

A gyógyszeres kezelés során azonban nem vagyunk orvosok, és nem tehetünk észrevételeket olyan gyógyszerek hosszú távú használatáról, mint a Dramamine. Ha mozgássérült gyógyszert szed, javasoljuk, hogy forduljon orvoshoz, és keresse meg az újabb verziókat, amelyek nem álmos formában állnak rendelkezésre. Nem szórakoztató a 12 órás anti-nausea tabletta, hogy elindítsa maratoni játékaidat, csak egy órával később elaludjon a kanapén.

Ha nem szeretne gyógyszert szedni, bizonyos betegségre hajlamos játékok a gyömbér és a menta kiegészítők( mindketten híresek, hogy segítsenek az émelygésnek) esküsznek. Több, mint néhány barátunk is esküszöm, hogy egy kis rajongó is fúj az arcán, de még soha nem teszteltük. A már kiszáradt szemmel fújó rajongóval játszó videojátékok szörnyen hangzik.

Power Through It

Az utolsó trükk olyan, amely túlságosan is ismerős lesz mindenki számára, aki végül megkapta a tenger lábát azon a hajó fedélzetén: csak át kell hatalnia. Bár ez nem megoldás mindenki számára, sokan azt állítják, hogy egyszerűen videojátékok lejátszása gyakran segített a testüknek az ingerléshez, és csökkentette az általuk tapasztalt cue konfliktus mennyiségét.

Bár ez életképes megoldás, kissé mazochista, és arra ösztönözzük Önt, hogy több azonnali megoldást próbáljon ki, mint például a látómező módosítása, mielőtt az Battlefield Hardline játékot újra és újra lejátszaná,.

Mindent megtettünk annak érdekében, hogy széles körű megoldást találjunk a videojáték okozta betegségekre, de ez nem jelenti azt, hogy nincs több trükk. Ha szerencséje volt a videojáték-hányinger kezelésében olyan trükkel, amelyet nem fedeztünk le( vagy csak anekdotikus szavazásra bocsátottuk a megoldást, amelyet felsoroltunk az Ön számára), ugorjon a How-To Geek fórumonés ossza meg.