14Aug

למה הוא רזולוציה אנכית רזולוציה צג כך לעתים קרובות מספר רב של 360?

שים לב לרשימה של רזולוציית הצג זמן רב מספיק ואתה עשוי להבחין בתבנית: רבים מהרעיונות האנכיים, במיוחד אלה של תצוגות משחקים או מולטימדיה, הם כפולות של 360( 720, 1080, 1440 וכו ') אבל למה בדיוק זההמקרה?האם זה שרירותי או האם יש משהו נוסף בעבודה?שאלת היום של

&מפגש תשובה מגיע אלינו באדיבות SuperUser - חלוקה של סטאק שערי, קהילה מונחה קיבוץ של Q & אתרי אינטרנט.

השאלה

SuperUser הקורא Trojandestroy לאחרונה שם לב משהו על ממשק התצוגה שלו צריך תשובות:

לאחרונה הוסיף לאחרונה 1440p פונקציונליות, ולראשונה הבנתי כי כל( ביותר?) החלטות אנכי הם מכפילים של 360.

האם זה רק בגללהפתרון הנפוץ ביותר הוא 480 × 360, וזה נוח לשימוש בכפולות?(לא ספק כי מכפילים הם נוחים.) ו / או זה היה הראשון Viewable / ברזולוציה בגודל נוח, אז חומרה( טלוויזיות, צגים, וכו ') גדל עם 360 בראש?

לוקח את זה עוד יותר, למה לא יש רזולוציה מרובע?או משהו אחר יוצא דופן?(בהנחה שזה מספיק רגיל כי זה ניתן לצפייה).האם זה רק מצב נעים?

אז למה יש להציג את התצוגה של 360?

התשובה

SuperUser תורם User26129 מציע לנו לא רק תשובה מדוע הדפוס המספרי קיים אבל ההיסטוריה של עיצוב המסך בתהליך:

בסדר, יש כמה שאלות והרבה גורמים כאן.החלטות הן תחום מעניין באמת של שיווק פסיכופטי.

קודם כל, למה הם החלטות אנכי על מכפילי YouTube של 360. זה כמובן שרירותי כמובן, אין שום סיבה אמיתית זה המקרה.הסיבה היא כי הפתרון כאן הוא לא הגורם המגביל עבור קטעי וידאו Youtube - רוחב הפס הוא.Youtube יש לקודד מחדש כל וידאו כי הוא נטען כמה פעמים, ומנסה להשתמש מעט קידוד מחדש פורמטים /bitrates/ החלטות ככל האפשר כדי לכסות את כל המקרים שימוש שונים.למכשירים ניידים בעלי רזולוציה נמוכה יש להם 360 × 240, עבור רזולוציה גבוהה יותר של רזולוציה של 480p, ועל קהל המחשב יש 360 פיקסלים ל -2xISDN / קווי טלפון מרובים, 720p עבור DSL ו- 1080p עבור אינטרנט במהירות גבוהה יותר.במשך זמן מה היו כמה רכיבי codec אחרים מאשר שעה. 264, אבל אלה לאט להיות מדורגת החוצה עם h.264 שיש בעצם "זכתה" את פורמט המלחמה ואת כל המחשבים להיות outfitted עם רכיבי codec חומרה עבור זה.

עכשיו, יש כמה psychupptics מעניין קורה גם כן.כפי שאמרתי: ההחלטה אינה הכל.720p עם דחיסה חזקה באמת יכול ייראה גרוע יותר מ 240p ב bitrate גבוה מאוד.אבל בצד השני של הספקטרום: לזרוק עוד חתיכות על החלטה מסוימת לא עושה את זה בצורה קסומה טוב יותר מעבר לנקודה כלשהי.יש כאן אופטימום, אשר כמובן תלוי הן ברזולוציה והן ב- codec.באופן כללי: קצב הסיביות האופטימלי הוא יחסית לפרופורציה.

אז השאלה הבאה היא: איזה סוג של צעדים ההחלטה הגיוני?ככל הנראה, אנשים צריכים על עלייה של 2x ברזולוציה באמת לראות( ומעדיפים) הבדל ניכר.כל דבר פחות מזה ואנשים רבים פשוט לא יטרח עם bitrates גבוה יותר, הם מעדיפים להשתמש רוחב הפס שלהם עבור דברים אחרים.זה כבר נחקר די הרבה זמן והוא הסיבה הגדולה מדוע הלכנו מ 720 × 576( 415kpix) ל 1280 × 720( 922kpix), ולאחר מכן שוב מ 1280 × 720 ל 1920 × 1080( 2MP).דברים בין זה לא יעד אופטימיזציה קיימא.ושוב, 1440P הוא בערך 3.7MP, עוד ~ 2x עלייה על HD.תראה שם הבדל.4K הוא השלב הבא אחרי זה.

הבא הוא זה מספר קסום של 360 פיקסלים אנכיים.למעשה, מספר הקסם הוא 120 או 128. כל ההחלטות הן סוג של מספר רב של 120 פיקסלים בימינו, חזרה ביום הם היו פעם מכפילים של 128. זה משהו שרק גדל מתוך תעשיית פאנל LCD.לוחות LCD להשתמש מה שמכונה נהגים קו, שבבים קטנים שיושבים על הצדדים של מסך LCD שלך לשלוט כמה בהיר כל subpixel.מכיוון שמבחינה היסטורית, מסיבות שאיני יודע בבטחה, כנראה אילוצי זיכרון, כבר קיימות מספר רב של רזולוציות אלה של 128 או מספר רב של 120, נהלי הקו הסטנדרטי בתעשייה הפכו לנהגים עם 360 יציאות קו( 1 לכל תת-פיקסל).אם היית קורע את המסך 1920 × 1080 שלך, הייתי לשים כסף על להיות 16 נהגים קו על הדף / התחתון 9 על אחד הצדדים.אוי, היי 16: 9.נחשו עד כמה ברור כי ההחלטה ברזולוציה חזרה כאשר 16: 9 היה "המציא".

אז יש את הנושא של יחס הממדים.זה באמת תחום אחר לגמרי של הפסיכולוגיה, אבל זה מסתכם: מבחינה היסטורית, אנשים האמינו ו מדדו שיש לנו מעין תצוגה רחב של העולם.באופן טבעי, אנשים האמינו כי הייצוג הטבעי ביותר של נתונים על המסך יהיה להציג מסך רחב, וזה המקום שבו המהפכה anamorphic הגדול של שנות ה -60 הגיע מ כאשר סרטים נורה יחסי היבט רחב יותר.

מאז, זה סוג של ידע כבר מעודן בעיקר debunked.כן, יש לנו נוף רחב זווית, אבל את האזור שבו אנו יכולים למעשה לראות בחדות - מרכז החזון שלנו - הוא עגול למדי.קצת אליפטי ומעוך, אבל לא ממש יותר מ 4: 3 או 3: 2.אז עבור צפייה מפורטת, למשל עבור קריאת טקסט על המסך, אתה יכול לנצל את רוב החזון שלך בפירוט על ידי העסקת מסך כמעט מרובע, קצת כמו מסכי עד אמצע שנות ה -2000.

עם זאת, שוב זה לא איך שיווק לקח את זה.מחשבים בימים אולדן שימשו בעיקר עבור פרודוקטיביות עבודה מפורטת, אבל כפי שהם commoditized וכפי המחשב כמו מכשיר הצריכה התקשורתית התפתח, אנשים לא בהכרח להשתמש במחשב שלהם לעבודה רוב הזמן.הם השתמשו בו כדי לצפות תוכן מדיה: סרטים, סדרות טלוויזיה ותמונות.ובשביל סוג זה של צפייה, אתה מקבל את 'גורם הטבילה' ביותר אם המסך ממלא את מרבית החזון שלך( כולל הראייה ההיקפית שלך) ככל האפשר.כלומר, מסך רחב.

אבל יש עדיין יותר שיווק.כאשר העבודה בפירוט היתה עדיין גורם חשוב, אנשים היו מודעים לפתרון.כמו פיקסלים רבים ככל האפשר על המסך.SGI היה מוכר כמעט 4K CRTs!הדרך האופטימלית ביותר כדי לקבל את הכמות המקסימלית של פיקסלים מתוך מצע זכוכית היא לחתוך אותו הכיכר ככל האפשר.מסכי 1: 1 או 4: 3 כוללים את מרבית הפיקסלים לכל אינץ 'אלכסוני.אבל עם מציג הופך יותר consumry, inch בגודל הפך יותר חשוב, לא כמות של פיקסלים.וזה יעד אופטימיזציה שונה לחלוטין.כדי לקבל את סנטימטרים אלכסוניים ביותר של המצע, אתה רוצה להפוך את המסך רחב ככל האפשר.בהתחלה הגענו 16:10, אז 16: 9 והיו יצרני פאנלים מוצלחים יחסית שעושים 22: 9 ו -2: 1 מסכים( כמו פיליפס).למרות צפיפות פיקסל ברזולוציה מוחלטת ירד במשך כמה שנים, אינץ גדלים עלה וזה מה נמכר.למה לקנות 19 "1280 × 1024 כאשר אתה יכול לקנות 21" 1366 × 768?אה. ..

אני חושב על זה מכסה את כל ההיבטים העיקריים כאן.יש יותר כמובן;רוחב פס של HDMI, DVI, DP וכמובן VGA שיחק תפקיד, ואם אתה חוזר טרום 2000s, זיכרון גרפיקה, רוחב פס במחשב ופשוט את הגבולות של RAMDACs זמינים מסחרית שיחק תפקיד חשוב.אבל השיקולים של היום, זה על כל מה שאתה צריך לדעת.

יש מה להוסיף להסבר?נשמע את ההערות.רוצה לקרוא תשובות נוספות ממשתמשים אחרים בעלי ידע טכנולוגי?בדוק את נושא הדיון המלא כאן.