20Aug
Een aanzienlijk deel van de bevolking wordt matig tot zeer misselijk tijdens het spelen van first-person videogames, maar het hoeft niet zo te zijn. Dit is waarom deze spellen mensen ziek maken en wat je eraan kunt doen.
Waarom doen videogames mensen zich ziek voelen?
Als je bij gelegenheid( of zelfs de hele tijd) hoofdpijn krijgt of misselijk bent tijdens het spelen van games, ben je niet de enige. Ik, en talloze andere spelers, hebben door de jaren heen door videogames veroorzaakte symptomen ervaren. Meer dan een paar marathonsessies van Goldeneye op de Nintendo 64 verlieten me in mijn jeugd op de vloer terwijl ik me voelde alsof ik net 's werelds meest extreme achtbaan had gereden.(Als u zoekt naar voorbeelden van door videogames veroorzaakte misselijkheid, zult u merken dat Goldeneye bijzonder legendarisch is vanwege het vermogen om extreme hoofdpijn en misselijkheid te veroorzaken).
Dus waarom krijgen we deze symptomen? Hoe zit het met bepaalde videospelletjes waardoor sommige mensen misselijk worden, ernstige hoofdpijn veroorzaken of duizeligheid krijgen? Om te begrijpen waarom veel videogames mensen zo achtbaan-ziek maken, moeten we kijken naar twee verschillende evolutiepaden: onze eigen en die van de spellen zelf. Hoe deze twee dingen op elkaar inwerken, is de sleutel tot waarom de kronkels van moderne games sommige mensen ziek maken.
Mensen hebben een fijn afgestemd gevoel voor ruimtelijk bewustzijn. We zijn buitengewoon goed in weten wanneer we rechtop staan, wanneer we liggen, wanneer we ondersteboven zijn en wanneer we rollen, vallen of worden bewogen. Dankzij een constante feedbacklus tussen onze ogen, onze met vocht gevulde binnenoren en ons algemene sensorische systeem, weten we precies waar we ons bevinden in onze fysieke ruimte.
Wanneer er echter een verbinding is tussen een deel van die feedbacklus en een andere, is het eindresultaat over het algemeen matige tot ernstige misselijkheid. Zoals iedereen die in een goedkoop cruiseschip heeft overnacht zonder ramen, kan bevestigen: wanneer je binnenoor voelt dat je op en neer dobbert, maar je ogen denken dat je stil zit, kun je eindigen met een verschrikkelijk overstuur buik. De technische naam hiervoor wordt "cue conflict" genoemd. Het is niet helemaal duidelijk waarom cue-conflict ons ziek doet voelen-de meest prominente theorie is dat reisziekte de bijwerkingen van gif nabootst en ons lichaam het vergif wil zuiveren-maar we weten dat het ons inderdaad doet voelendie drang om over te geven.
Dus hoe verhoudt dit zich tot videogames? Omdat videogames in complexiteit evolueerden, werd het voor games mogelijk om 3D-personagebewegingen realistisch na te bootsen. Het meest voorkomende voorbeeld hiervan is het first-person shooter( FPS) -genre, inclusief games als Half-Life en Halo, waarbij je door de ogen van het personage kijkt. Tijdens het spelen van deze spellen, ervaar je in essentie het omgekeerde van ons vorige voorbeeld van een cruiseschip. Je lichaam zit perfect stil op je bank, maar je ogen zien dat je beweegt, dankzij de snelle 3D-actie op het scherm. Net als op het cruiseschip veroorzaakt het conflict tussen omgevingsfactoren het optreden van misselijkheid bij een aanzienlijk deel van de bevolking.
Hoe vermijd je bewegingsziekte bij het spelen van spellen
Dus wat kun je doen om misselijkheid te voorkomen? Er zijn meerdere benaderingen die u kunt nemen, waarvan het merendeel het minimaliseren of elimineren van de cue-conflicten in uw omgeving.
Het is eigenlijk vergelijkbaar met het oplossen van reisziekte in de echte wereld. Om terug te keren naar ons eerdere voorbeeld van een cruiseschip, is een van de beste dingen die je kunt doen als je ziek wordt terwijl je in het binnenste van een schip bent, om naar het dek te gaan en naar de horizon te kijken. Hiermee worden uw ecologische signalen opnieuw uitgelijnd( u voelt uw lichaam bewegen en uw ogen kunnen, wanneer zij op de statische horizon zijn vergrendeld, nu ook beweging waarnemen).Hoewel we je hele woonkamer niet precies kunnen laten bewegen in combinatie met je personage op het scherm, kunnen we de onenigheid tussen de twee minimaliseren.
Pas het gezichtsveld aan
Het gezichtsveld van uw videospel( FOV) is zonder meer een van de meest voorkomende oorzaken van misselijkheid en hoofdpijn van videogames. De oorzaak van het probleem is een verbinding tussen het gezichtsveld van de daadwerkelijke kijker( de speler) en het gezichtsveld van het spel( de camera in de game).
Het menselijke zicht is ongeveer 180 graden. Hoewel de dingen in onze perifere visie niet scherp zijn, zijn ze er nog steeds en reageren we nog steeds op hen. Dankzij de beperkingen van tv's en computerschermen, bieden videospellen echter absoluut niet de wereld van de videogames in 180 graden.
Doorgaans gebruiken console-gebaseerde videogames een gezichtsveld van ongeveer 60 graden( of minder), en pc-games gebruiken een hoger gezichtsveld zoals 80-100 graden. De reden voor deze discrepantie is afhankelijk van de veronderstelde kijkafstand van de speler. Consolespelers spelen meestal in een woonkamer-achtige omgeving waar ze zich verder van het scherm bevinden. Het totale gezichtsveld dat ze krijgen, is dus kleiner, omdat het scherm eigenlijk minder van hun echte gezichtsveld beslaat.
Omgekeerd zitten pc-gamers veel dichter bij de bureaus met hun beeldschermen. Om te compenseren voor het feit dat hun computerscherm een groter deel van hun zicht opneemt, passen gameontwikkelaars typisch het gezichtsveld aan, zodat de in-game camera een beter werk doet bij benadering hetzelfde deel van het gezichtsveld van de speler.
Helaas, wanneer het gezichtsveld op het scherm aanzienlijk niet synchroon loopt met de positie van het scherm in uw werkelijke gezichtsveld, kan dit leiden tot hoofdpijn en misselijkheid. Dit kan gebeuren wanneer je een spel speelt met een laag gezichtsveld( 60 graden of lager) en je bent heel dicht bij het scherm: een situatie die ontstaat wanneer consoleplayers te dichtbij zitten of wanneer een spel wordt geport van de consolenaar de pc krijgt een bijgewerkt gezichtsveld.
Hier volgt een globaal beeld van hoe dit eruitziet in Minecraft , waarvan de gepixeleerde aard het duidelijk maakt wanneer het beeld wordt vervormd.
In de bovenstaande afbeelding staan we in een dorp en hebben we het gezichtsveld ingesteld op een super-duper lage 30 graden om het effect dat we beschrijven echt te overdrijven. Dientengevolge hebben we een extreem tunnelzicht en lijken de objecten die we zien veel dichterbij dan ze zouden moeten zijn zonder een perifere visie om over te spreken.
Het spelen van het spel op deze manier is niet erg leuk( omdat je nooit slechteriken ziet totdat ze bovenop je staan), en het gevoel dat je het spel via een telescoop speelt, kan je gemakkelijk misselijk maken. Gelukkig is het zeldzaam dat videogames een klein gezichtsveld hebben dat zo klein is, behalve misschien als je personage gedrogeerd of ernstig gewond is en tunnelzicht heeft.
In de bovenstaande schermafbeelding is het gezichtsveld ingesteld op 60 graden. Dit is de instelling die het vaakst te vinden is in consolegames. Het uitzicht is niet superdicht, maar het is ook niet bijzonder breed. Als je het meeste van je gaming hebt gedaan op een console in plaats van op een pc, kan het zelfs vrij normaal aanvoelen, want dat is het perspectief waar je het meest aan gewend bent. Maar afhankelijk van hoe ver of dichtbij je bent van het scherm, voelt het beeld precies goed of een beetje vernauwd en misschien een beetje misselijkmakend.
In deze schermafbeelding is het gezichtsveld ingesteld op 85 graden. Veel spelers geven er de voorkeur aan hun pc-spellen in te stellen op 80-100 graden voor een verbeterd bereik en een realistischer beeld. We hebben 85 geselecteerd voor de schermafbeelding( en gebruiken 85 bij het spelen van dit specifieke spel) omdat dat het punt is in Minecraft vlak voordat de randen van het scherm een vervormd uiterlijk beginnen te krijgen. Voor jouw specifieke game kan de instelling die het beste voelt 90 of zelfs 100 zijn.
Om te zien hoe die vervormde afbeelding eruit zou kunnen zien, hebben we het gezichtsveld in de bovenstaande schermafbeelding op 110 graden gezet. Hoewel je veel meer van de gamewereld kunt zien, is het een beetje te ver gegaan, waardoor een 'fun house mirror'-effect ontstaat. Merk op hoe de blokken aan de verste randen van het gezichtsveld, zoals de geplaveide straat in de linkerbenedenhoek, eruitzien alsof ze bijna smelten en van het scherm verdwijnen. Het gelukkige medium is de plek tussen het gezichtsveld dat je het meest op je gemak voelt.
In het ideale geval heeft je game ergens een instelling in het video-configuratiemenu waarmee je het gezichtsveld kunt aanpassen, maar in sommige minder ideale gevallen moet je misschien een configuratiebestand in de gamemap bewerken. Er is geen goed of fout gezichtsveldinstelling, maar hoe dichter u bij het scherm komt, hoe hoger u wilt dat het gezichtsveld wordt ingesteld. Zie het als volgt: de tv of monitor is een venster op de gamewereld. Hoe dichter je bij een raam bent, hoe meer van de wereld buiten je ziet. Je brein verwacht dit en als het uitzicht vanuit het raam( virtueel of anderszins) niet overeenkomt met je nabijheid van het raam, kan dit leiden tot fysieke symptomen.
Een goede truc om je gezichtsveld aan te passen tot een comfortabel niveau, is om een locatie in het spel te vinden met voorwerpen van dichtbij, zoals een winkelruimte, een binnenkant van een cel of elke kamer die ongeveer zo groot is als een kamerje bent eraan gewend. Kom terug in een hoek en pas het gezichtsveld aan zodat de kamer er natuurlijk uitziet. Als je het gevoel hebt dat de muren je beknellen, is het gezichtsveld te hoog. Als je het gevoel hebt alsof je ingezoomd bent of ongemakkelijk dichtbij een object in de kamer bent, dan heb je het te laag ingesteld.
Als je de gezichtsveldinstellingen in het spel niet kunt aanpassen, moet je misschien gewoon je afstand tot het scherm aanpassen om dit te compenseren. Probeer uw stoel achteruit te zetten zodat u verder van het scherm bent of dichter naar binnen glijdt, afhankelijk van of u een lager of hoger gezichtsveld wilt.
Cameraschok uitschakelen
Sommige videogames proberen realisme toe te voegen door beweging in de camera in de game te introduceren. Het gaat in verschillende spellen met verschillende namen, maar je vindt het meestal in de instellingen die worden vermeld onder items als 'camerabewegingen', 'bekijk bobbing' of 'realistische camera'.
Hoewel het effect de game-actie absoluut realistischer lijkt, maakt het ook veel mensen bewegingsziek. In het echte leven zou een camera die is bevestigd aan een soldaat die zich snel over het slagveld beweegt, een enorme hoeveelheid opschudden en schudden. Maar het bekijken van die beweging wanneer je stilstaat, is vaak meer dan genoeg om mensen misselijk te maken.
Kijk door de instellingen in je spel om de optie uit te schakelen, als deze bestaat.
Een referentiekader instellen
De oude "ga naar het dek en staar naar de horizon" truc voor zeeziekere oceaantrekkers werkt volledig op het hebben van een stabiel referentiekader. Je kunt een aantal voordelen van dat referentiekader recreëren met videogames door een paar trucs voor in de game en in de woonkamer te gebruiken.
Speel ten eerste niet in totale duisternis. Niet alleen zal het uw ogen belasten, maar het verwijdert visuele referenties in uw omgeving die uw bewegingsziekte helpen voorkomen. Zelfs bij weinig licht kun je andere objecten in je omgeving beter zien: de rand van het scherm, de standaard waar je tv op staat, de randapparatuur.
Je moet niet alleen voldoende licht hebben om de objecten te zien, maar je moet, als het spel dit toelaat, van het scherm weg kijken en die dingen bekijken. Kijk bijvoorbeeld tijdens de laadschermen van je spel naar de salontafel of de gameconsole die onder de tv zit.
Probeer ten tweede een punt van stabiele referentie op het scherm zelf te krijgen. Spelbedrijven investeren meer onderzoek naar het hele fenomeen van videogame-geïnduceerde ziekte en ontdekten dat het focussen op stabiele verwijzingen - zoals het pistool of de boog in de hand van je personage - kan helpen dat gevoel van ziekte te verhelpen. Zelfs in games waar er geen traditioneel dradenkruis zou moeten zijn( omdat het spel geen geweren, bogen of projectielwapens heeft) kunnen ontwerpers vaak een dradenkruis, punt of ander referentiepunt in het midden van het scherm opnemen. Als je game zo'n functie heeft, zorg er dan voor dat deze ingeschakeld blijft( of schakel deze in als deze standaard is uitgeschakeld).
Als de game niet over zo'n functie beschikt, hebben sommige gamers zich zelfs gewend om tijdelijk een punt op het echte scherm te plakken. Geloof het of niet, er is eigenlijk een markt voor herbruikbare gamingstippen zonder hechting. Ze zijn ontworpen voor gamers die geobsedeerd zijn door "niet-bereik" -schieten in plaats van wagenziekte, maar je kunt heel gemakkelijk zowel de schermpunten van de zuignap-stijl gebruiken als de puntkoppen in vinyl-vastklevende stijl om een stabiel referentiepunt te creëren opjouw scherm.
Verhoog de framesnelheid van het spel
Een schokkerige beweging is niet alleen visueel storend en onaantrekkelijk, het is ook waarschijnlijker dat het hoofdpijn veroorzaakt. Je brein doet het erg slecht met de afstand tussen wat je wilt gebeuren( bijvoorbeeld springen op het moment dat je op de spatiebalk drukt) en wat er daadwerkelijk gebeurt( bijvoorbeeld een halve seconde springen nadat je er al aan hebt gedacht en op de spatiebalk hebt gedrukt).
Voor het grootste deel hebben console-gamers hier wat geluk. Sommige consolegames hebben instellingen waarmee u de mate van detail kunt bepalen, waardoor de framesnelheid toeneemt, maar de meeste niet. PC-spellen hebben echter bijna altijd grafische aanpassingen in de game. Als u de grafische kwaliteit verlaagt, neemt de prestatie van de game toe, waardoor u vloeiender beweegt.
U kunt ook de hardware van uw pc upgraden, waardoor de prestaties verbeteren. Als je je pc-games speelt met een ingebouwde GPU, is het absoluut de moeite waard om een goedkope( maar nog krachtigere) afzonderlijke grafische kaart te kopen.
Houd je ogen op je eigen scherm
Als je een multiplayergame met meerdere schermen zoals Mario Kart of Halo speelt, kijk dan niet naar de schermen van andere spelers. Er is geen zekerder pad om je bewegingsziekte te voelen dan om een scherm te bekijken dat een andere speler controleert, waar je brein nul controle over de actie heeft. De opstelling op een gesplitst scherm maakt je individuele venster ook veel kleiner, wat betekent dat je hetzelfde gezichtsveld ervaart, maar op 1/4 van de grootte. Dit is de reden waarom Goldeneye , een extreem populair spel voor multiplayer met een gedeeld scherm, zo berucht was om ziekte bij zijn spelers te veroorzaken.
Probeer bij het spelen van multiplayer-spellen met meerdere schermen dichter bij het scherm te komen om de verminderde schermgrootte te compenseren. Doe dan je best om een tunnelvisie op je eigen deel van het scherm te krijgen en de beweging ergens anders te negeren. Je brein zal je bedanken.
Get Your Eyes Gecontroleerd
Hier is een beetje advies Ik heb de harde, harde geleerd, en ik hoop dat je het ter harte zult nemen. Jarenlang had ik veelvuldig en terugkerende problemen - niet alleen tijdens het spelen van videogames, maar ook in het algemeen met het gebruik van computers. Ondanks hoe pijnlijk de hoofdpijn was, bleef ik het omdat 1) Ik hou echt van videogames en 2) een hele dag computer gebruiken is mijn taak.
Pas toen ik in de twintig een oogonderzoek kreeg, vond ik een oplossing. De oogarts merkte van de hand op dat ik in één oog een zeer mild astigmatisme had, maar het was niet noodzakelijk genoeg om enige correctie te eisen als het me niet stoorde. Ik vroeg meteen: "Kan ik soms vreselijke hoofdpijn krijgen tijdens het langdurig gebruik van de computer en mogelijk een rotzooi met mijn dieptewaarneming?" Hij was het ermee eens dat het daar zeker toe zou kunnen bijdragen, en een zeer mild receptpaarlater waren 99% van mijn computergerelateerde hoofdpijn en spelmisselijkheid verdwenen. Het blijkt dat de discrepantie in visuele helderheid tussen mijn twee ogen mijn hersenen gek maakte.
Als u vermoedt dat uw zicht niet perfect is, zou ik u echt willen aanmoedigen om uw ogen gecontroleerd te krijgen. Zelfs als het recept niet bijzonder dramatisch van kracht is, is het een redder om een bril bij de hand te hebben voor je gaming-sessies.
Gebruik Traditionele Motion Sickness Aides
Als uw door videogames veroorzaakte ziekte ernstig genoeg is - en u houdt van voldoende videogames - zou u gewoon kunnen overwegen om ofwel een vrij verkoopbare ziektevergoeding tegen beweging of traditionele anti-misselijkheidssupplementen te gebruiken.
Als het echter gaat om het nemen van medicijnen, zijn we geen artsen en kunnen we geen commentaar geven op het langdurig gebruik van medicijnen zoals Dramamine. Als u medicijnen voor reisziekte gebruikt, raden we u aan een arts te raadplegen en te zoeken naar nieuwere versies ervan die niet-slaperig zijn. Het is niet leuk om een 12-uur durende anti-misselijkheidspil op de kop te tikken om een gokje te wagen aan je marathonsessie, om een uur later op de bank in slaap te vallen.
Als u geen medicijnen wilt nemen, zweren sommige ziektegevoelige spellen met gember en muntsupplementen( beide vermeend om te helpen met misselijkheid).Meer dan een paar vrienden van ons zweren ook dat het hebben van een kleine ventilator op hun gezicht helpt, maar we hebben het nooit getest. Het spelen van videogames met een ventilator die op onze reeds uitgedroogde ogen blaast, klinkt vreselijk.
Power Through It
De laatste truc is er een die je maar al te bekend zult zijn voor iedereen die eindelijk zijn zeebenen op dat cruiseschip heeft: je moet er gewoon doorheen. Hoewel het geen oplossing is die voor iedereen werkt, rapporteren veel mensen dat het vaak genoeg spelen van videogames hun lichaam hielp om te acclimatiseren en de hoeveelheid cue-conflicten die ze ondervonden, verminderde.
Hoewel dat een haalbare oplossing is, is het een beetje masochistisch, en we raden je aan om meer directe oplossingen te proberen, zoals het gezichtsveld aanpassen voordat je Battlefield Hardline keer op keer speelt totdat je eindelijk je virtuele zeebenen hebt..
We hebben ons best gedaan om een breed scala aan oplossingen voor door videogames geïnduceerde ziekten uitgebreid af te ronden, maar dat betekent niet dat er niet meer trucjes zijn. Als je geluk hebt gehad met het omgaan met misselijkheid van je videogame met een truc die we niet hebben behandeld( of als je gewoon een anekdotische stem wilt uitbrengen voor de oplossing die we hebben vermeld die voor jou werkt), ga dan naar het How-To Geek-forum hieronderen delen.