9Aug
Hjemmet virtual reality-markedet kan være langt fra moden, men de to viktigste aktørene på PC-siden er fast etablert: Facebook-eide Oculus og dets Rift-hodesett, og HTCs Vive-plattform samarbeider med Valve.
Som spillkonsoller, kommer både Oculus Rift og Vive med sitt eget sett med unike spesifikasjoner, systemkrav og eksklusive spill. Hvilket headset du bestemmer deg for, vil bli påvirket av en rekke forskjellige faktorer, så det er viktig å holde deg informert om fordelene og ulemperne ved hvert system og hvordan de passer best hjemme.
Minimum systemkrav for hver
På grunn av deres høyoppløselige skjermer og akselererte oppdateringshastigheter, vil både Oculus og Vive trenge noe seriøst PC-maskinvare for å drive sine virtuelle opplevelser.
Begge vil kreve minst en Intel Core i5-4590 prosessor( eller tilsvarende), og en Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 GPU bare for å komme opp og kjøre. Oculus krever dobbelt så mye RAM som Vive( 8 GB eller høyere), og begge trenger et grafikkort som er i stand til å støtte HDMI 1.3 ut.
Til slutt trenger Vive en enkel USB 2.0-port for å kommunisere posisjonsdata tilbake til PCen, mens Oculus trenger to gratis USB 3.0-spor for å gjøre det samme. De fleste moderne skrivebord har minst to USB 3.0-porter, men det kan hende at du må koble kabelen til baksiden av maskinen.
Vive har bedre sporingsteknologi
Både Vive og Oculus bruker en rekke kameraer og sensorer til å oppdage hvor du er i den virkelige verden, og oversette disse bevegelsene til handlinger i det virtuelle miljøet. Hovedforskjellen mellom hvert system er hvor bred et synsfelt sensoren har.
Oculus har et maksimalt sporingsfelt på 5 × 11 fot( bredde til lengde) - sammenlignet med Vive's symmetriske maksimale felt på 15 × 15 fot. Rift-basestasjonene kan bare se hva du gjør fra en vinkel på framsiden, så hvis du går bort fra det smale synsfeltet, vil detekteringsnøyaktigheten av bevegelsen din raskt falle. Oculus sier at det har planer om å inkorporere større sporingsfotspor i fremtiden, men brukerne må fortsatt håndtere disse begrensningene for nå.
Vive, derimot, åpner opp ting litt, og lar deg spore en større plass ved hjelp av to "Fyrtårn" kamera tårn. Det økte sporingsfotsporet gir deg muligheten til å gå, zigzag, og unnslippe mellom hvilken som helst del av spillplassen din uten å miste deteksjon, og samhandle med virtuelle objekter i et virkelig 360-graders miljø.For spillere med større ledig plass å spille, er Vive den klare vinneren.
Oculus Controllers er litt mer allsidige
Både Vive og Rift bruker sitt eget proprietære sett med bevegelsesbaserte kontroller som tar plass til hendene mens du er inne i det virtuelle miljøet.
Oculus Touch-kontrollerne har tre berørings-kapasitive knapper og en joystick på hver hånd, en utløser på baksiden, og kan spores hvor som helst innenfor kameraets rekkevidde.
I motsetning til Vive's Steam VR-wands kan Touch-kontrollerne spore hendene med en 360 graders romlig representasjon av fingerbevegelsene dine. I lekmanns vilkår betyr dette at hvis fingeren vender en vei, vil objektet du holder, slå seg med det. Dette øker nøyaktigheten du vil ha mens du samhandler med elementene i spillet, og bidrar til å legge til nedsenkningseffekten generelt.
Vive's Steam VR-kontrollere fungerer litt annerledes, fordi de bare sporer på 1: 1-basis. Hvis du svinger armen på en måte, vil fyrtårnene se den, men å bruke hendene eller fingrene dine vil ikke registrere seg så nøyaktig som de ville på berøringen.
Styrekontrollene har en utløserknapp, en menyknapp og en tommelplate som er basert på dampkontrollens styreputeteknologi, pluss to "klemme" aktiverte knapper på hver side. Hvis det ikke høres ut som nok innganger, husk at Steam-styreflaten virker både for bevegelse og som en konfigurerbar knappestokk, avhengig av om du holder en kommando eller bare trykker på den i stedet. Det betyr at hver kvadrant på pekefeltet kan settes som sin egen tilpassede knapp, avhengig av spillet og hvordan utvikleren velger å bruke kontrolleren i et miljø.
Selvfølgelig, begge VR-hodetestene fungerer selvfølgelig også med en standard Xbox One eller en annen PC-kontroller. Så hvis du bare planlegger å spille racing-spill eller flysims, kan forskjellen mellom de to kontrollertypene ikke ha noen betydning for deg så mye.
Begge har et anstendig spillvalg med et antall eksklusive
I likhet med Xbox One og PlayStation 4 deler Oculus og Vive mange av deres titler, samtidig som de opprettholder et par system eksklusiver designet for å lokke ubestemte kjøpere over til deres side avfelt.
I skrivende stund tilbyr Oculus Rift ca 110 spill totalt, mens Vive har en mye mer imponerende 350. Men tallene forteller ikke hele historien: Vive drar nytte av Valves ganske åpne VR-verktøy og dampenmarkedsplass, hvor indie utviklere av varierende ferdighet kan legge ut sine spill med liten fanfare. Selv om Oculus Rift-valget er teknisk mye mindre enn Vives, inkluderer den tidligere ikke lav-demos og "minigames" som TrumPiñata .
De rene tallene er også mindre enn nyttige takket være de forskjellige spillene som er tilgjengelige i VR generelt. Mange spill, spesielt de som fokuserer på kjøretøyserfaring som racers eller romskip simulatorer, er tilgjengelige både på vanlige stasjonære PCer og VR-hodetelefoner. Elite Hazardous , War Thunder og Prosjektbiler er gode eksempler. .. og tilfeldigvis er alle tre av dem tilgjengelige for både Rift og Vive.
Både Facebook og HTC / Valve har sikret eksklusivene for noen få utvalgte titler. Her er noen av høydepunktene for begge plattformene:
Oculus Rift-eksklusiv
- Chronos
- Klatre
- Echo Arena
- Edge of Nowhere
- Farlands
- Herobound: Spirit Champion
- Lone Echo
- Lucky's Tale
- Quill
- Robo Recall
HTC Vive-eksklusiv
- CatlateralSkade
- Retningsløs
- DOTA 2
- Portalhistorier: VR
- Slam
- Star Wars: Forsøk på Tatooine
- Vanishing Realms
Mellom de to, synes Facebook å være aggressivt å sikre flere eksklusive Oculus-eneste titler, mens Valve stoler på første-party spill som DOTA 2 og Portal Stories: VR og et mye bredere indie utvikler utvalg. Selv på Valves Steam-plattform( hvor Oculus-kompatible spill er også solgt), ser VR-spill fra tredjepart bare seg på et Vive-hodesett når de krever større romskala aktivert av sensoroppsettet.
Oculus er vesentlig billigere enn Vive
Etter en skuffende innledende pris på $ 600, kan Oculus Rift nå kjøpes sammen med twin touch controllere for kun $ 400.Opprinnelig fakturert som sommerfremmende kampanje, har denne prisen nå blitt utvidet som en permanent nedgang.
HTC svarte prisfallet, men kunne ikke matche det. Vive opprinnelig lansert på $ 800 komplett med kontroller og trackers, men har nå blitt permanent falt til $ 600.
Selv om begge selskapene jobber med å forbedre sin respektive VR-teknologi, er det ingen indikasjon på at nye modeller av enten Oculus Rift eller HTC Vive kommer fram innen utgangen av 2017. LG har imidlertid vist en konkurrent til Vive som vilbruk samme dampsystem for spilllevering og VR-styring. LG-hodetelefonen har en høyere skjerm enn Vive eller Oculus og en mye mer praktisk flip-up-design, men det er ingen indikasjon på når det kommer til å treffe markedet.
Spesifikasjoner
For deg tech-hoder, her er et bord som viser ned &skitne spesifikasjoner av hvert headset:
Oculus Rift | HTC Vive | |
Skjermtype | OLED | OLED |
Oppløsning | 2160 x 1200( 1080 x 1200 per øye) | 2160 x 1200( 1080 x 1200 per øye) |
Oppdateringsfrekvens | 90Hz | 90hz |
Visningsfelt | 110grader | 110 grader |
Minimum systemkrav | NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ekvivalent eller høyere Intel i5-4590 ekvivalent eller høyere 8GB + RAM Kompatibel HDMI 1.3 videoutgang 2x USB 3.0-porter Windows 7 SP1 eller nyere | NVIDIA GeForce GTX970 / Radeon R9 290 ekvivalent eller høyere Intel Core i5-4590 ekvivalent eller større 4GB + RAM Kompatibel HDMI 1.3 videoutgang 1x USB 2.0-port |
-kontroller | Oculus Touch / Xbox One-kontroller | SteamVR-kontrollere / Enhver PC-kompatibel kontroller |
Sporingsområde | 5 x 11 | 15 x 15 |
Pris | $ 399 | $ 599 |
Hvis du vil ha premium, fullrom VR-opplevelse og ha ekstra mynt for å få det, er Vive sannsynligvis det beste valget, men hvis du 'Prøv å spare noen få sikler, Rift er en ganske god avtale akkurat nå.Uansett er den virtuelle virkeligheten satt til å endre måten vi spiller og samhandler med hverandre i nær fremtid, og jeg for en kunne ikke være mer spent på å se hvor det tar oss neste gang.
Image Credits: Deniskolt / Bigstock, HTC 1,2, Facebook / Oculus 1, 2, Google, Steam