29Jun

Zobrazenia na hlave: aký je rozdiel medzi rozšírenou a virtuálnou realitou?

Keď digitálna technológia naďalej preniká do všetkých aspektov nášho analógového života, zdá sa, že je to len otázkou času, kým začne nahradiť naše jednoduché staré vizuálne zážitky niečím trochu viac záludným.

Displeje umiestnené na hlave alebo HMD sú takmer starodávnou technológiou, ktorá za posledné roky začala vidieť reštart počítačov, pretože počítače sa stávajú silnejšími a hry v nich sú viac vizuálne veľkolepé.

V tomto článku budeme prerušovať hluk a poskytneme vám základy revolúcie HMD.Budeme pokrývať podmienky, ktoré potrebujete vedieť, históriu odkiaľ pochádzajú a ako ďaleko môže technológia nás pribudnúť ďalej. Takže ak nudná stará pravidelná realita jednoducho nestačí, možno je čas, aby sa ponoril do sveta virtuálnej a zistiť, kam skončíte na druhej strane.

Vidieť veci inak: a( krátka história) HMD

Späť v šesťdesiatych rokoch minulého storočia, kinematograf Morton Heilig mal bláznivý nápad: Čo ak namiesto sledovania filmov z gauča ako každý iný, môžete nosiť zážitok na hlave aMáte obsah nasmerovaný priamo do očných šelestov?

Od najstarších krokov technológie až do dnešného dňa takmer každý významný výrobca elektroniky ponoril prsty do vody s jedným alebo druhým zariadením. Mnohí z nich sú teraz zaniknutí názvami, ktoré ste nikdy nepoznali, ale niekoľko výnimiek v priebehu rokov zahŕňa Victormaxx Cybermaxx, 3D TV prehliadač Sony a všetci fanúšikovia 90-flop, Nintendo Virtual Boy.

Ak sa o tom dostaneme technicky( a my sme), v skutočnosti existujú tri rôzne klasifikácie HMD.Po prvé, je klasický displej umiestnený na hlavu, ktorý využíva štandardnú obrazovku LCD na zobrazenie obrázkov, videozáznamov a 3D videí.Google Cardboard je skvelým príkladom toho, aké jednoduché môžu byť tieto typy zariadení, a to s použitím len kartónu s kapacitou 25 dolárov, na ktorom môžete pripojiť ľubovoľný kompatibilný telefón s Androidom.

Ďalej existuje rozšírená realita, ktorá sa vo väčšine prípadov( ale nie všetko, ako to zistíte neskôr) dosiahne prekrytím premietaných obrázkov nad dvojicou okuliarov alebo okuliarov, čím vznikne ten efekt, ktorý vytvára dojem, žedigitálny obsah interaguje so svetom okolo vás.

Nakoniec existuje virtuálna realita. Kľúčový rozdiel medzi štandardným displejom umiestneným na hlave a tým, čo sa považuje za plnohodnotnú skúsenosť s "virtuálnou realitou", je podrobnosti o tom, čo každé zariadenie robí pre používateľa. Ak sedíte a pasívne pozeráte film na obrazovke, používate štandardný HMD.Ak stojaš, skákaš a vykročíš, ako sa digitálne guľky prekrývajú hlavou, to je VR.Rozdielom je úroveň účasti, rozdelenie chĺpkov medzi aktívnou a neaktívnou spotrebou akéhokoľvek obsahu, ktorý sa prenáša do samotného displeja.

Je dôležité poznamenať, že to, čo robí tento moderný tlak na VR odlišné od predchádzajúcich pokusov, je, že tentoraz tieto zariadenia konečne dokážu udržiavať presnú stopu tam, kde sa nachádzate v reálnom svete, a potom ich preložiť do pohybu alebo akcií v rámcihry alebo skúsenosti.

S týmto mimoriadnym výkonom, ktorý bol pripravený na to, statický, pohybový systém založený na regulátore sa premenil na plne pútavý zážitok, kde to, čo robíte v tomto svete, ovplyvňuje to, čo sa deje v druhom.

Rozšírená realita

Už ste niekedy sedeli pri reštaurácii a pozerali ste sa na seba a mysleli si na seba: "Človeče, bolo by to oveľa chladnejšie, keby cudzinci napadali mesto a musel som ich vyhrať svojou virtuálnou zbraňou?"

Ak áno, rozšírená realita môže byť len lístkom.

Rozšírená realita, alebo AR na skratku, je metóda digitálnej projekcie, ktorá sa deje vo vnútri HMD, vo všeobecnosti vo forme okuliarov, okuliarov alebo špecializovaných šošoviek. Mnohé pôvodné zaťaženia AR z minulého roka boli zamerané na vojenské aplikácie, ktorých cieľom bolo poskytnúť pilotom vrtuľníkov a kapitánom lodí presnejšie metódy získavania cieľov a sledovania nepriateľského hnutia.

V dnešnej dobe majú tech spoločnosti úplne novú predstavu o možnostiach, ktoré rozšírená realita drží a dúfa, že s pokrokom v oblasti výpočtovej sily a miniaturizácie čoskoro počet ľudí, ktorí nosia zariadenie s podporou AR, bude súperiť s rovnakými štatistickými údajmi, ktoré vidíme v vlastníctve smartfónov2015.

Tri z najvážnejších súperov v priestore zahŕňajú Microsoft, Google a trochu známy výstroj Magic Leap, ktorí prinášajú svoje HoloLens, Glass a "untitled super tajný projekt, ktorý zmení svet navždy" na stôl, resp.

Mnohí si mysleli, že sklo spoločnosti Google prinesie širokej verejnosti svoju prvú skutočnú chuť AR, ale tie sny boli okamžite prerušené, keď vyhľadávací gigant ukončil program koncom minulého roka.

Takže plášť bol odovzdaný spoločnosti Microsoft, a možno aj v ešte väčšej miere Magic Leap. Obe oblečenie urobili pre svoje výrobky vážne prísne prísľuby, pričom bývalý prehlasujúci, že HoloLens by mohli "revolúcii spôsobom, akým pracujeme", zatiaľ čo druhý sa zdá byť takmer úplne zameraný na najlepší spôsob, ako hrať.

Dôsledky toho, akú technológiu by sa dalo dosiahnuť, akonáhle sa spracúvajú klamy, sú obrovské, a preto obrovia v tomto odvetví majú taký záujem, aby sa to stalo skôr než neskôr. Pre spotrebiteľov sú prínosy dosť zrejmé: smerom k reštaurácii, ktorá sa zobrazuje, keď sa pohybujete po celom svete, dáta o vašom jog podávanom na displeji po každej úspešnej misii a dokonca aj laserová značka / Call of Duty mashup zápasy vo vašom dvore so sebou a 30vašich najbližších priateľov. Získate nápad.

Výraznejšie vyhliadky sú však pre ARP profesionálov v oblasti dizajnu a výroby. Predstavte si, že na tablete vytvoríte prototyp nového motora a potom budete môcť držať virtuálnu figurínu vo svojich rukách o niekoľko sekúnd neskôr.

Bez ohľadu na to, čo AR nakoniec urobí pre nás, je to čoraz zreteľnejšie v okamihu, keď potenciál technológie musí zmeniť všetko, čo vieme o tom, ako v najbližších rokoch komunikujeme s naším svetom a navzájom. Virtuálna realita

Pozeráte sa nad okrajom útesu, s čistým poklesom tisíce vertikálnych nôh. Vietor fúka vo vašej tvári, voňajúce ako zmes džungle a pláže v rovnakom čase. Skočíš a za tebou vyrastie nádherná dvojica krídel, ktorá vás prináša do oblakov a ďalej.

Toto je sen, ktorý výrobcovia zariadení virtuálnej reality od svojho vzniku mali, ten, ktorý sa čoskoro blíži. Ivan Sutherland, ktorého väčšinou považoval za "otca VR", veril v čas a na mieste, keď by linky medzi mužom a strojom začali rozmazávať, predstavovali počítače a systém displejov, ktoré by vytvorili také reálne svety.prakticky( zamýšľaná hra) nerozoznateľná od skutočného života laikom.

Rýchlo dopredu pol storočia a pohon na skutočnú VR nebol nikdy silnejší.Je to veľký krok za rozšírenou realitou a tri z nich vyčnievajú zo zvyšku súťaže, z čoho už je dosť.

Najprv je netopier Oculus Rift, trvalý vstup pre toto tisícročné obdobie od Doomovho Johna Carmacka. Ak existuje nejaká VR súprava, o ktorej ste počuli, pravdepodobne to je Rift. Zariadenie je zatiaľ v štádiu vývoja, aj keď sme sľúbili, že spotrebiteľská verzia by mala byť "čoskoro" prítomná v tímoch PR spoločnosti.

Ďalej je Razer OSVR, ktorý jednoducho znamená "open source virtuálnu realitu", pretože kto potrebuje meno kreativitu, keď máte záznam ako ten ich? Skoré recenzie sady dev tvrdia, že OSVR je na rovnakej úrovni ako DK2 Oculusu, čo, bohužiaľ, pre tých, ktorí vedia, nie je práve najvyššia chvála.

Konečne je tu "Vive" spoločnosti HTC a spoločnosti Valve. Vybavený obrazovkami s vyšším rozlíšením a približne tuctom ďalších sledovacích značiek ako ktorékoľvek z ostatných, Vive je pravdepodobne najbližším referenčným bodom, ktorý máme pre to, čo spotrebiteľské produkty VR budú vyzerať za päť rokov. Zo správ niekoľkých ľudí, ktorí mali možnosť vyskúšať tohtoročnú GDC, môže byť veľkou bielou nádej, že VR musí preniknúť do hlavného prúdu, aj keď za oveľa vyššiu cenu ako ostatné.

Či už chcete pokryť svet, v ktorom žijete, alebo uniknúť úplne inému, spojenie našej základnej senzorickej skúsenosti s grafickými rozhraniami určite zásadne zmení spôsob, akým sa pozeráme na svet v nasledujúcom desaťročí.Rozvíjajúce sa krajiny VR a AR sú vzrušujúce miesto práve teraz a každý deň sa zdá, že iná spoločnosť patentuje nové metódy, ktoré nás bláznia k tomu, aby sme niečo mysleli, keď nie je.

Každý z nich sľuboval spotrebiteľom úroveň ponorenia na rozdiel od niečoho iného, ​​čo sme zažili, a zatiaľ čo vek Virtual Boy a Total Recall sa môžu zmenšovať v spätnom zrkadle, éra pravého digitálneho ponorenia čaká tesne nadv ďalšom horizonte.

Image Credit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr