29Jun

Vložki z glavo: kakšna je razlika med povečano in virtualno realnostjo?

Ker digitalna tehnologija še vedno prehaja v vse vidike našega analognega življenja, se zdi, da je bilo le vprašanje časa, preden je začel zamenjati naše navadne stare vizualne izkušnje z nečim malo bolj motečim.

Zasloni na glavi ali HMD so skoraj starodavni deli tehnike, ki so se v zadnjih nekaj letih začeli znova zagnati, ko so računalniki postali močnejši in igre znotraj njih so še bolj vidno spektakularne do dneva.

V tem članku bomo zmanjšali hrup in vam dali osnove revolucije HMD.Pokrivali bomo pojme, ki jih morate poznati, zgodovino, od kod prihajajo, in kako daleč nas bo tehnologija prinesla. Torej, če dolgočasna stara redna resničnost pravkar ni dovolj, morda je čas, da se potopite v virtualni svet in ugotovite, kje na koncu končate na drugi strani.

Videti stvari drugače:( Kratka) Zgodovina HMD-jev

V šestdesetih letih je bil kinematograf Morton Heilig nora ideja: kaj če bi namesto gledanja filmov iz kavča, kot vsi ostali, lahko nosili doživetje na glavi inAli vsebino namesto tega pošljemo neposredno v vaše oči?

Od prvih korakov tehnologije do danes je skoraj vsak večji proizvajalec elektronike potopil svoje prste v vodo z eno ali drugo napravo. Mnogi so zdaj neutemeljeni z imeni, ki jih nikoli ne bi prepoznali, vendar so v nekaterih letih v preteklih letih nastopile Victormaxx Cybermaxx, 3D gledalec televizije Sony in priljubljeni 90-letni flop Nintendo Virtual Boy.

Če bomo tehnično o tem( in mi smo), dejansko obstajajo tri različne klasifikacije HMD.Prvič, klasični prikazovalnik na glavi, ki uporablja standardni LCD zaslon za prikaz slik, filmov in 3D video posnetkov. Google Karton je odličen primer, kako enostavno so te vrste naprav, pri čemer uporabite nič več kot okvir kartona v vrednosti 25 USD, na katerem lahko namestite kateri koli združljivi telefon Android.

Nato je povečana realnost, ki je v večini primerov( vendar ne vse, kot boste izvedeli kasneje) dosežena s prekrivanjem projiciranih slik na vrhu par očal in očal, ki ustvarijo učinek, ki daje vtis, dadigitalna vsebina je v stiku s svetom okoli vas.

Nazadnje je virtualna resničnost. Ključna razlika med standardnim zaslonom na glavi in ​​tisto, kar velja za popolno izkušnjo "navidezne resničnosti", je v podrobnostih o tem, kaj vsaka naprava naredi za uporabnika.Če sedite in pasivno gledate film na zaslonu, uporabljate standardni HMD.Če ste vstali, skočili in se potegnili s poti, ko so digitalne krogle mimo glave, to je VR.Razlika je stopnja sodelovanja, delitev dlačic med aktivno in neaktivno porabo katere koli vsebine se pretaka na sam zaslon.

Pomembno je poudariti, da je to, kar naredi ta sodoben poteg za VR drugačen od prejšnjih poskusov, ta, da lahko naprave končno lahko obdržijo natančno sled, kjer ste v resničnem svetu, in nato prevedete te podatke v gibanje ali dejanja znotrajigro ali izkušnje.

S tem dodatnim bitom zmogljivosti, ki se je uporabljalo kot statični sistem za gibanje na podlagi krmilnika, se je preobrazilo v popolnoma vsestransko izkušnjo, kjer se tisto, kar počnete na tem svetu, vpliva na to, kar se dogaja v drugih.

Povečana resničnost

Ste že kdaj sedeli zunaj restavracije, kjer ste gledali ljudi, kako hodijo in si sami pomislili: "Človek, bi bilo to veliko bolj hladno, če bi tujci napadli mesto in moral sem jih rešiti s svojo virtualno pištolo z žarki?"

Če je tako, bi lahko bila povečana realnost samo vozovnica.

Povečana realnost, ali AR za kratko, je metoda digitalne projekcije, ki se zgodi znotraj HMD, običajno v obliki očal, očal ali specializiranega vizirja. Mnogi od prvotnih napotkov AR so bili osredotočeni na vojaške namene, namenjene temu, da daje piloti helikopterja in kapitane ladje natančnejše metode pridobivanja ciljev in sledenje gibanju sovražnika.

Danes imajo tehnološka podjetja povsem novo vizijo za možnosti, ki jih ima povečana realnost, v upanju, da z napredkom pri računalniški moči in miniaturizaciji kmalu število ljudi, ki nosijo AR-sposobno napravo, bo teklo do istih statistik, ki jih vidimo s pametnim lastnikom v2015.

Trije izmed najresnejših tekmovalcev v vesolju so Microsoft, Google in malo znana oprema, imenovana Magic Leap, ki prinašajo svoje HoloLens, Glass in "neimenovan nadnaravni projekt, ki bo za vedno spremenil svet", v tem zaporedju.

Mnogi so menili, da bi Googlova stekla širši javnosti predstavljala svoj prvi pravi okus AR, vendar so bile te sanje takoj razpršene, ko je iskalni gigant zakril program konec lanskega leta.

Zdaj je plašč prešel v Microsoft in morda v še večji meri Magic Leap. Obe obleki so naredili nekaj resno vzvišenih obljub za svoje izdelke, pri čemer je prejšnja trdila, da bi HoloLens lahko "revolucionirala način dela", medtem ko se zdi, da je slednji skoraj popolnoma osredotočen na najboljši način igranja.

Posledice takšne tehnologije, kot je to, bi lahko dosegle, potem ko bodo razkrili kinks, so ogromne, zato so velikani v industriji tako pripravljeni, da se zgodijo prej kot kasneje. Za potrošnike so koristi precej očitne: navodila za restavracijo, ki se prikažejo, ko se premikate po svetu, podatki o vašem jogu, ki se pošiljajo po zaslonu po vsakem milju, in celo laserski tag / Call of Duty mashup se ujemajo z vašim dvoriščem z vami in 30tvojih najbližjih prijateljev. Dobiš idejo.

Še bolj moteče pa je perspektiva, ki jo ima AR za profesionalce v oblikovanju in proizvodnji. Predstavljajte si, kako pripraviti prototip novega motorja v tabličnem računalniku, nato pa lahko v nekaj sekundah držite navidezno mockup.

Ne glede na to, kaj nam AR resnično počne, je vse bolj očitno, ko je tehnologija, ki jo ima tehnologija, spremeniti vse, kar vemo o tem, kako bomo v prihodnjih letih sodelovali z našim svetom in med seboj.

Virtual Reality

Skušate čez rob pečine, s čednim padcem na tisoče navpičnih stopal navzdol. Vetro piha v obraz, dišeč kot mešanica džungle in plaže ob istem času. Skočite in veličasten par kril, ki se sprosti za teboj in vas prenašajo v oblake in naprej.

To je sanje, ki so ga oblikovalci naprav virtualne resničnosti imeli od svojega začetka, ki se približuje minuto. Ivan Sutherland, ki ga večinoma šteje za "oče VR", verjel v čas in kraj, ko bi se črte med človekom in strojem začele zamegliti, ki predvidevajo računalnike in sistem zaslona, ​​ki bi ustvaril svetove tako resnične.praktično( namerno mišljenje), ki ga posameznik ne more ločiti od resničnega življenja.

Hitro naprej pol stoletja, in pogon za resnično VR še nikoli ni bil močnejši. To je velik korak izven povečane realnosti, tri družbe pa izstopajo iz preostalega tekmovanja, od katerih se že precej malo trudi.

Najprej je prvi plavalec Oculus Rift, trajni vpis za to tisočletje iz Doomove John Carmack.Če obstaja kakšna naprava za VR, za katero ste že slišali, je verjetno Rift. Naprava je še vedno v razvojnih fazah, čeprav smo obljubili, da bo verzija potrošnika "kmalu" prišla s strani ekipe PR.

Naslednja je Razerova OSVR, ki preprosto pomeni "virtualno stvarnost odprtega vira", ker potrebuje ustvarjalnost imena, ko imate zapis o njih, kot je njihova? Zgodnji pregled dev kit trdijo, da je OSVR približno enakovreden DK2 Oculus, ki žal za tiste, ki vedo, ni ravno najvišja pohvala.

Na koncu je HTC in Valve's "Vive".Opremljen z zasloni z višjo ločljivostjo in približno ducat več sledilcev kot kateri koli od ostalih, je Vive verjetno najbližja referenčna točka, ki jo imamo za izdelke, ki bodo potrošniški VR izdelki izgledali pet let pozneje. Iz poročil o maloštevilnih ljudeh, ki so imeli priložnost, da ga preizkusijo na letošnjem GDC-ju, bi bilo lahko veliko belo upanje, da bo VR moral prodreti v mainstream, čeprav po veliko višji ceni od ostalih.

Ne glede na to, ali želite, da začutite svet, v katerem živite, ali da pobegnete v drugo v celoti, bo morda naša osnovna senzorska izkušnja z grafičnimi vmesniki zagotovo temeljito spremenila način, kako gledamo na svet v prihodnjem desetletju. Vzhajajoča pokrajina VR in AR sta razburljivo mesto, ki je trenutno, in vsak dan se zdi, da drugo podjetje patentira nove načine, da nas preslepijo, da razmišljajo o tem, kaj je tam, ko ni.

Vsak je obljubil potrošnikom stopnjo potopitve za razliko od kaj drugega, kar smo do zdaj doživeli, in medtem ko se starost Virtual Boy in Total Recall lahko zmanjša v vzvratnem ogledalu, doba prave digitalne potopitve čaka čisto čeznaslednje obzorje.

Image Credit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr