8Aug
ljubi ali sovraži;ni nobenega zanikanja, da je Hearthstone eden izmed najbolj priljubljenih Blizzardovih svežih IP-jev, ki je v letih naletel na police. Oba konkurenčna "lestvica" sistem in lastna "arena" oblika igre se je izkazala za hiter hit z zabava, vendar je učenje, kako narediti arena delo za vas, naloga, ki je lažje reči kot storiti.
Na srečo je How-To Game tukaj, da vam pomaga spoznati vse navzkrižne oblike Hearthstoneovega edinstvenega predvajalnega formata, s priročnikom, ki zagotavlja, ne glede na to, kdo gre proti naslednjemu času, ko se kocke zvijejo, zagotovo boste prišli venna vrhu.
Splošni pregled
Format oblike
Če berete ta članek, verjetno že veste, kako deluje arena in so razočarani z nenehnim premagovanjem, preden ima vaš krov celo možnost priti s tal, ampak za nepredvidene,gre malo takole: ko prvič začnete igro arena( ali "teči", saj se pogosteje nanašajo), boste imeli nalogo, da izberete vrsto junaka, ki ga želite igrati iz možne postavketrije, naključno izbrani. Potem, ko izberete svojega junaka, vas bo nato vzel na podoben zaslon, ki predstavlja možnost izbire še treh kart, spet v isti vrstici treh.
Ko izberete eno kartico, ki vstopa v vaš krov, se ta postopek ponovi, pri čemer so prva tri vržena stran in trije novi so vrženi, da jih lahko izbirate. To se nadaljuje, dokler ne boste uspešno izbrali 30 kartic, da boste lahko naredili celotno palubo in pripravljeni ste začeti igrati.
V areni obstajajo različni "nivoji", ki jih boste napredovali: pri 1, 3, 5, 9 in 12 zmagah( pri čemer je 12 največ).Imeli boste tri "življenja", cilj pa je doseči 12 zmag, ne da bi izgubili tri tekme.
Večje število zmag, ki jih dosežete, ne da bi izgubili, tem hitreje se uvrstite na višino. Stopnja ena bi morala biti cakal za vsakogar, ki bere ta vodnik, medtem ko bi morali pričakovati, da bodo stvari postale nekoliko težje v razponu od treh do petih. Poleg tega se nahajajo pravi igralci na areni, pogosto pa je mešanica srečnih črk v mešanici z igralci, ki poznajo meta do T in se ustrezno odigrajo.
Tipi palube
Medtem ko zgrajen slog igre na lestvi običajno vsebuje tri vrste krovov( aggro, tempo in nadzor), na splošno bi morali načrtovati le ogled dveh v areni;aggro in nadzor. Agro krovi pogosto igrajo točno tako, kot jim to pomeni, in se odločijo, da čim hitreje napolnijo veliko škodovalcem z nizko vsebnostjo zdravja na plošči in se zlagajo na uroke poškodb, ki povzročijo veliko poškodb na koncutekma.
Nasprotno, nadzorni krogi so veliko počasnejši in se osredotočajo predvsem na obrabo vašega nasprotnika s pomočjo "nadzorovanja" krovu in ohranjanjem vsakršnih minionov, ki bi jih lahko spustili očiščeno in stran od obraza. Od obeh arhetipov, nadzor potrebuje precej bolj znanje o igri, kartah in kako igra igra, ker morate odločiti, kdaj naj gre za škodo in kdaj skrbeti za državo.
Kjer je zanimivo, je za razliko od zgrajene igre, kako se krov sčasoma oblikuje, ni nič, kar lahko načrtujete. V celoti je odvisno od junaka, ki ga premikate, in kartic, ki so vam dane, da izberejo, ko se osnutek nadaljuje( nekaj, kar bomo takoj dobili).Ta negotovost je tisto, zaradi česar je način igranja vznemirljiv za mnoge igralce, ki raje skrivajo konstruirano pot, saj niste nikoli 100-odstotno prepričani, s kakšnim nasprotnikom se bojite, dokler se igra ne začne.
Izbiranje junaka
Ko ste skočili v areno, je proces izbire, ki ga junak načrtujete, ko boste igrali do cilja. Medtem ko meta trenutno stoji post-LoE( Razširitev lige za raziskovalce), so top tri razreda v areni meta: Paladin, Mage in Hunter.
Če dobite tri od teh v svojem zvitku, jih takoj izberite, saj je njihova moč preprosto neizravnana. V drugem dodatnem nivoju naseljujejo Rogues, Druids in Warlocks, medtem ko duhovniki, šamani in bojevniki prihajajo nazaj na stopnjo 3. Brez premišljenja in prevzema celotnega drugega članka, posvečenega tej temi, to splošnoje, kako želite poskušati zgraditi vsak krov v meti, kakršen je danes:
Paladin: Control Mage: Aggro Hunter: Aggro Rogue: Control / Aggro( alternativno odvisno od osnutka) Druid: Control Warlock: Aggro Priest: Control Šaman: Control Warrior: Aggro
Osnutki Nasveti
Medtem ko je nemogoče napišete trdega vodiča o tem, katere izbire morate narediti za vsak krov, ki ga igrate( glede na naključno naravo kartic), na splošno gre za nekaj nasvetov in trikov,boste želeli slediti, da boste poskrbeli, da boste imeli največji uspeh proti najširšemu razponu nasprotnikov in stilov igranja.
Prvič, število mincev. Pogosteje kot ne, želite, da je razmerje približno 1/5 vašega krova sestavljeno iz dvakratnih minionov ali kjer koli od 4-7, če ga lahko upravljate. Razlog za to je, da se na splošno večina arena iger odloča v prvih nekaj obratih zaradi močne odvisnosti od tempa, da bi premagal svojega nasprotnika, ko jih najmanj pričakujejo. Nato boste potrebovali minions, ki uporabljajo čim več novega "Inspire" mehanike, saj lahko krmiljenje plošče hitro izvleče iz nadzora, ko imate minion, ki lahko izkoristi vaš junak.
Nato vedno bodite prepričani, da se nahajate na vsaj enem podganju, pri čemer je optimalno število okrog 3-4 na višjem koncu krivulje mana - a'la 4-stroškov in več.Tudi če govorimo o krivulji, boste najbolje posneli nekaj, kar je podobno košček piramidne oblike, z nekaj cenovno ugodnimi kartami, nekaj več dvojic, peaking na štirih in s tem oddaljena od tam. To pravilo se lahko spreminja, odvisno od vašega junaka in igralne palice, vendar ga obdržite v ozadju svojega trenutka, ko boste naslednjič pripravili osnutek.
Ko izberete uroke, orožje in skrivnosti, se želite osredotočiti na kartice, ki ohranjajo vašo državo, medtem ko vam daje čim večjo prilagodljivost v primeru, da je vaš začetni načrt onemogočen zaradi trdne topdeck ali nepričakovanega minijona. V Hearthstoneu je zmagovalni igralec vedno tisti, ki zadrži svojega nasprotnika na zadnji stopnji in se odziva na to, kar počnete, namesto da narekujete naslednjo igro.Število orožja nikoli ne sme biti višje od dveh, pri izbiri čarovnikov pa bodo vsi AoE izbori kraljevi.
Pickupi, kot sta Flamestrike, Consecrate in Lightning Storm, pogosto pomenijo razliko med zmagovalno zmago in popolnim porazom, zato se prepričajte, da kadar pride čas, da izberete svoj naslednji urok, imate vedno vsaj eno od teh plavajočih nekje v vašem dokončanem krovu.
Zadnji;vedno obiščite skrivnosti, če imate priložnost. Devetdeset in devet odstotkov časa, ko bo dober izbor, četudi je to eden od najšibkejših v vašem razredu, preprosto zaradi dejstva, da ima lahko skrivnost na tabli dovolj psihološke nočne more za nasprotnika, ki narekuje, kakoigrajo vsako vrsto od trenutka, ko ga zavrže. To vam daje nadzor nad igro( tudi če je to le mentalna prednost), in kot smo že omenili, lahko katera koli prednost, ki jo lahko dobite, bo dobra.
Bonus Nasvet: Seveda, nikoli ne morete narobe gledati nekaj tokov tu in tam. Osebno sem na areni bolje gledal gledalce na Hitchthstoneu na Twitch.tv, kot so Trump, Hafu in Kripparian, vsi pa nudijo informativne in poglobljene komentarje o svojih igrah, ki se lahko dolgoročno izkažejo za neprecenljive.Če pogledamo, kako lahko osnutek "pros" in sprejemanje odločitev v dicey situaciji vodijo z zgledom na naslednjo prevladujočo zmago.
Divji nepredvidljivi in brezupno zasvoji, Hearthstone združuje elemente iz nekaterih svojih najbolj vplivnih predhodnikov, kot so Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh in Pokemon, ter razbija celoten koncept v mešalnik, ki je pakiran v absolutni rob z naključnimi kartskimi učinkiki vsake igre čutijo tako sveže kot zadnje.
Čeprav morda ne boste prišli do tistih 12 zmag, ki ste se prvič obrnili, tako kot katera koli druga igra, kjer je praksa popolna, in vedeti, kako pripraviti krovno paleto arena, je prvi korak k ohranjanju dosledne poti do zmage.