8Aug

Comment le Zapper Nintendo NES a-t-il fonctionné, et pourquoi cela ne fonctionne pas sur les téléviseurs haute définition

Ce n'est pas parce que votre ancien système de divertissement Nintendo est en vie qu'il ne peut pas jouer avec la technologie moderne. Aujourd'hui, nous explorons pourquoi l'accessoire de pistolet léger classique pour la NES n'a pas fait le saut au 21ème siècle.

Cher How-To Geek,

Cela ne va probablement pas être la question la plus sérieuse que vous obtenez aujourd'hui, mais je suis à la recherche d'une réponse geek sérieux: pourquoi diable mon zapper Nintendo ne fonctionnera-t-il pas sur mon HDTV?J'ai sorti mon vieux NES de ses rangements pour jouer quelques classiques et j'ai décidé de commencer avec la toute première cartouche, la combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros fonctionne très bien( bien que les graphismes semblent bizarres et étranges sur un grand HDTV) mais Duck Hunt ne fonctionne pas du tout. Le jeu se charge, vous pouvez le démarrer, mais vous ne pouvez pas tirer sur les canards. Pas un seul.

J'étais convaincu que le zapper était cassé mais ensuite j'ai branché le NES et le zapper dans une vieille télévision de tube des années 1990 dans mon garage et, voyez, le zapper fonctionne! De mon petit test, j'en connais assez pour dire que le problème semble être un problème CRT vs. HDTV, mais je ne sais pas pourquoi. C'est quoi l'histoire? Pourquoi le zapper ne fonctionnera-t-il pas sur les nouveaux téléviseurs?

Cordialement,

Retro Gaming

Alors que nous nous amusons à répondre à presque toutes les questions qui se posent sur notre bureau( vous ne finissez pas à How-To Geek si vous n'aimez pas comment ça marche, après tout), nous aimons vraimentdes questions comme celle-ci: enquête geek pour l'enquête geek.

Tout d'abord, recadrons légèrement la question afin d'utiliser des termes plus précis. Le problème que vous avez découvert n'est pas la différence entre le CRT et les téléviseurs HD( parce qu'au début, les téléviseurs haute définition grand public étaient construits autour de la technologie CRT).Il ne s'agit pas de la résolution, mais de la façon dont l'affichage est rendu. Pour l'encadrer plus précisément serait de dire qu'il s'agit de la différence entre la vidéo CRT / analogique et LCD / vidéo numérique.

Avant d'examiner le cœur du problème, examinons comment le Zapper fonctionne et interagit avec le NES et la télévision. Beaucoup de gens, et certainement la plupart des enfants qui jouaient le NES dans la journée, avaient l'impression que le Zapper tirait quelque chose vers la télévision, un peu comme une télécommande qui envoie un signal à un téléviseur. Le Zapper ne fait rien de la sorte( et que, exactement, à la télévision serait en mesure de recevoir le signal et de l'envoyer à la NES?).Le seul lien entre le Zapper et le NES est le cordon, et pour une bonne raison. Le Zapper n'est pas autant un pistolet qu'un capteur, un capteur de lumière très simple. Le Zapper ne tire rien, il détecte des motifs de lumière sur l'écran devant lui. C'était le cas de tous les accessoires de mitraillette pour tous les systèmes de jeux vidéo de l'époque( et précédents).Ils étaient tous simplement de simples capteurs de lumière logés dans des boîtiers trompeurs.

Cela signifie-t-il que le Zapper suivait activement tous ces canards sur l'écran avec une précision chirurgicale?À peine. Les concepteurs de Nintendo ont trouvé une façon très intelligente de s'assurer que le capteur simple du Zapper pouvait suivre. Chaque fois qu'un joueur appuyait sur la gâchette du Zapper, l'écran( pour une fraction d'une seconde) clignotait en noir avec une grande boîte de ciblage blanche dessinée sur tout ce qui était une cible valide( comme les canards).Il a répété le processus, tout en une fraction de seconde, pour chaque cible disponible sur l'écran.

Alors que le joueur voyait un écran comme celui-ci tout le temps:

Le zapper, lors de chaque pression sur le déclencheur, voyait quelque chose comme ça:

Dans ce bref flash, qui était invisible à l'utilisateur, le pistolet déterminait si une ou plusieurs des ciblesétait centré dans la zone de frappe du Zapper. Si la boîte était suffisamment centrée, cela comptait comme un coup. Si la case de la cible était en dehors de la zone centrale, c'était un échec. C'était une façon très intelligente de gérer les limites du matériel et de fournir une expérience utilisateur fluide.

Malheureusement, en dépit d'être intelligent, il était très dépendant du matériel. Tout comme les premiers concepteurs de jeux vidéo PC ont utilisé des bizarreries pour construire leurs jeux( comme savoir que la vitesse d'horloge de la plate-forme sur laquelle ils travaillaient était fixe et pouvait être utilisée pour chronométrer les événements), Nintendo et d'autres sociétéssur les bizarreries des écrans CRT et leurs standards d'affichage respectifs. Plus précisément, dans le cas du Zapper, le mécanisme dépend entièrement des caractéristiques de l'affichage CRT.

Tout d'abord, il faut un timing extrêmement précis entre la détente du Zapper et la réponse à l'écran. Même la plus petite différence( et nous parlons en millisecondes ici) entre le signal envoyé au NES et le signal affiché sur l'écran peut le déconnecter. La séquence de synchronisation d'origine était basée sur le temps de réponse très fiable d'un CRT raccordé au signal NES analogique. Que l'ancien téléviseur à tube était grand, petit, à la fine pointe ou 10 ans, la vitesse du signal via la norme d'affichage CRT était fiable. En revanche, la latence dans les ensembles numériques modernes n'est pas fiable et n'est pas la même que l'ancien retard constant dans le système CRT.Maintenant, cela n'a pas d'importance dans la plupart des situations. Si votre ancien magnétoscope est branché à la prise coaxiale de votre nouvel écran LCD, cela n'a pas d'importance si l'audio et la vidéo sont retardés de 800 millisecondes parce que vous ne le sauriez jamais( l'audio et la vidéo sont synchronisés)et vous n'auriez absolument aucun moyen de savoir que tout le processus était en retard d'une fraction de seconde).Cependant, cette latence détruit complètement la communication entre le Zapper, le NES et les événements sur l'écran.

Cette synchronisation extrêmement précise était possible( et cohérente) parce que les concepteurs de Nintendo pouvaient compter sur le taux de rafraîchissement du CRT étant constant. Les écrans CRT utilisent un canon à électrons pour activer les phosphores dans l'écran caché derrière la vitre. Ce pistolet balaie l'écran de haut en bas à une fréquence très fiable. Même si cela arrive plus vite que l'œil humain ne peut le détecter, chaque image de chaque jeu vidéo ou émission de télévision est affichée comme si un robot hyperactif la dessinait ligne par ligne du haut vers le bas.

En revanche, les écrans numériques modernes font tous les changements simultanément. Cela ne veut pas dire que les téléviseurs modernes n'ont pas de vidéo progressive et entrelacée( parce qu'ils le font certainement), mais les lignes ne sont pas rendues une à la fois( mais rapidement).Ils sont affichés tous en même temps dans leurs normes respectives. Quant au Zapper, le logiciel pilotant l'algorithme de détection Zapper a besoin de pour rafraichir les astuces de chronométrage qui permettent d'avoir 5 canards sur l'écran et une détection réussie des coups à 500.millisecondes ou plus.

Sans le timing très spécifique et dur codé fourni par l'écran CRT, Duck Hunt( ou tout autre jeu basé sur Zapper de l'époque) ne fonctionnera tout simplement pas.

Bien que ce soit décevant, nous savons, il y a un avantage. Les ensembles de tubes haut de gamme d'hier, ces ensembles haut de gamme de Sony par exemple, qui coûtent $$$$ peuvent maintenant être trouvés assis sur les bordures pendant les jours de recyclage électronique et de la poussière accumulée à l'arrière des magasins de seconde main. Si vous êtes sérieux au sujet du jeu rétro, vous pouvez prendre un CRT de qualité standard pour les centimes sur le dollar.

Vous avez une question technique pressante, grande ou petite? Envoyez-nous un courriel à [email protected] et nous ferons de notre mieux pour y répondre.