29Jun

Head Mounted Displays: Mi a különbség az augmentált és a virtuális valóság között?

Mivel a digitális technológia továbbra is beleolvad az analóg életünk minden aspektusába, úgy tűnik, csak idő kérdése, mielőtt elkezdte helyettesíteni a régi, régi vizuális élményeket valamivel tantalizáló eszközzel. Az

A fejjel rendelkező kijelzők, vagy a HMD-k szinte ősi technikai elemek, amelyek az utóbbi években újraindultak, amikor a számítógépek erősebbekké váltak, és a játékok belsejében látványosabb látványt nyújtanak a nap folyamán.

Ebben a cikkben meg fogjuk vágni a zajokat, és megadjuk a HMD forradalom alapjait. Fel fogjuk fedni azokat a feltételeket, amelyekről tudnod kell, a történelem, ahonnan származtak, és milyen messzire jár a technológia. Tehát ha az unalmas régi rendszeres valóság már nem elég, talán itt az ideje, hogy merüljön bele a virtuális világba, és nézze meg, hol végződik a másik oldalon.

Különböző dolgok láttatása: a HMD története(

) Az 1960-as években egy Morton Heilig nevű operatőrnek volt egy őrült ötlete: mi lenne, ha a filmeket a kanapéból, mint mindenki máshoz eltekintenük,a tartalom közvetlenül a szemgolyódhoz sugárzott?

A mai technika legkorábbi lépései óta szinte minden nagyobb elektronikai gyártó egy vagy másik eszközzel vízbe merítette a lábujjait. Sokan már megszűnnek azokkal a nevekkel, amelyeket soha nem fogtok felismerni, de az évek során néhány standout között szerepel a Victormaxx Cybermaxx, a Sony 3D TV-nézője és mindenki kedvenc 90-es flopja, a Nintendo Virtual Boy.

Ha technikát kapunk( és mi vagyunk), valójában három különböző osztályozás van a HMD-ben. Először is a klasszikus fejre szerelt kijelző, amely szabványos LCD képernyőt használ a képek, filmek és 3D-s videók megjelenítéséhez. A Google Karton egy nagyszerű példa arra, hogy milyen egyszerű az ilyen típusú eszközök, nem több, mint egy 25 dolláros karton keret, amelyre bármilyen kompatibilis Android telefont csatlakoztathat.

Ezután van egy augmentált valóság, amely a legtöbb esetben( de nem mindegyiket, amint azt később megtudod) úgy érik el, hogy a vetített képeket átfedik egy pár átlátszó szemüveg vagy szemüveg tetejére, ami azt a benyomást kelti, hogya digitális tartalom kölcsönhatásba kerül a körülötted lévő világgal.

Végül van virtuális valóság. A kulcsfontosságú különbség a szabványos, fejjel ellátott kijelző és a teljes "virtuális valóság" tapasztalat között a részleteket tartalmazza, hogy mit tartalmaz minden eszköz a felhasználó számára. Ha hátul ülsz, és passzívan nézed a filmet a képernyőn, normál HMD-t használsz. Ha felállsz, ugrálsz, és kikerülsz az útból, ahogy digitális golyók fújnak a fejeden, ez VR.A megkülönböztetés a részvétel szintje, az aktív és az inaktív fogyasztás közötti szétválasztás, függetlenül attól, hogy tartalmat közvetítsen-e magának a kijelzőnek.

Fontos megjegyezni, hogy az, ami ezt a modern VR-t tompítja korábbi próbálkozásoktól, az az, hogy ezúttal a készülékek végül képesek pontos nyomon követésre, ahol a valós világban vagyunk, majd fordítsuk ezeket az adatokat mozgásra vagy ajáték vagy tapasztalat.

Ezzel az extra képességgel a statikus, szabályozó-alapú mozgásrendszer egy teljesen magával ragadó élménysé vált, ahol az, amit ebben a világban csinálsz, befolyásolja, hogy mi történik a másikban.

Augmentált valóság

Voltál valaha egy étterem mellett, ahol az emberek sétálnak, és gondolkodtak maguknak: "Ember, ez sokkal hűvösebb lenne, ha idegenek támadnának a várost, és el kellett hárítanom őket a virtuális sugárpisztollyal?"

Ha igen, akkor a kibővített valóság csak a jegy.

Az augmentált valóság, vagy rövid ideig tartó AR, egy olyan digitális vetítéses módszer, amely egy HMD-ben történik, általában védőszemüveg, szemüveg vagy speciális védőeszköz formájában. Az elmúlt évek eredeti AR-rakétainak nagy része a katonai alkalmazásokra összpontosított, amelyek célja helikopter pilóták és hajóparancsnokok pontosabb módja a célok megszerzésének és az ellenséges mozgás követésének.

Napjainkban a tech-vállalatok teljesen új vízióval rendelkeznek a valóság megnövelt lehetőségeiről, abban a reményben, hogy a számítási teljesítmény és a miniatürizálás terén előreláthatóan hamarosan az AR-képes eszközöket viselő emberek száma megegyezik az okostelefonok tulajdonjogával megegyező statisztikákkal2015.

A térség három legsúlyosabb versenyzője közé tartozik a Microsoft, a Google és egy kevéssé ismert, a Magic Leap, a HoloLens, Glass és a "titkos szuper titkos projekt, amely örökre megváltoztatja a világot" az asztalra.

Sokan azt hitték, hogy a Google Üveg adna a nagyközönségnek az AR első igazi ízét, de ezek az álmok azonnal megtörtek, amikor a kereső óriás a tavalyi év végén lezárta a programot.

Tehát most a köpenyt továbbították a Microsoftnak, talán még nagyobb mértékben a Magic Leap-nak. Mindkét felszerelés komolyan megalapozott ígéretet tett a termékei számára, az előbbi azt állítva, hogy a HoloLens "forradalmasíthatja a munkamódot", miközben az utóbbi szinte teljes mértékben a játék legjobb módjára összpontosít.

Az ilyen technológiák milyen hatással lehetnek a kinks kidolgozására, mialatt hatalmasak, ezért az iparágak óriása olyan lelkes, hogy hamarabb bekövetkezik. A fogyasztók számára az előnyök meglehetősen nyilvánvalóak: az éttermek felé mutató irányok, amelyek a világon átjáróként jelennek meg, az adatok a kalandozásról minden mérföldet meghódítva, és akár lézeres címke / Call of Duty mashup mérkőzések a háztáramban veled és 30a legközelebbi barátaid közül. Megvan az ötlet.

Még ennél is izgalmasabb azonban az a lehetőség, amelyet az AR a formatervezés és gyártás szakemberei számára tart. Képzeld el egy prototípus felépítését egy új motorhoz egy táblagépen, majd csak néhány másodperccel később tarthatsz virtuális mockupot a kezedben.

Nem számít, mi az AR valóban számunkra, egyre nyilvánvalóbbá válik, attól a pillanattól kezdve, hogy a technológia képes megváltoztatni mindazt, amit tudunk arról, hogyan lépünk kapcsolatba a világunkkal és egymással az elkövetkező években.

Virtuális valóság

Egy szikla széle mentén csúszkál, és ezernyi függőleges láb leereszkedik. A szél fúj az arcodban, és ugyanolyan szagú, mint a dzsungel és a tengerpart keveréke. Ugrálsz, és csodálatos pár szárnyak csapódnak mögötted, a felhőkbe és azon túl.

Ez az az álom, melyet a virtuális valóság eszközeinek készítői már a kezdetektől fogva hoztak létre. Ivan Sutherland, aki a legtöbbet úgy tekintette, mint a VR "atyja", abban az időben és helyen hitt abban, hogy az ember és a gép között húzott vonalak elkezdtek elmosódni, elképzelni a számítógépeket és a megjelenítési rendszert, amely valóságos világot teremtenegyakorlatilag( igyekezett) a laikustól megkülönböztethetetlen a valós élettől.

Gyors előre fél évszázad, és a valóságos VR-nek való meghajtó soha nem volt erősebb. Ez egy nagy lépés a kiterjesztett valóságon túl, és három vállalat tűnik ki a verseny többi részéből, amelyből már eléggé elhanyagolható.

Az első ütközetig az Oculus Rift, a Doom John Carmack évről-évre szóló évei. Ha van olyan VR-berendezés, amiről hallottál, valószínűleg a Rift. Jelenleg az eszköz még mindig a fejlesztési szakaszban van, bár megígértük, hogy a fogyasztói verziónak "hamarosan" kell lennie a vállalat PR csapatának.

A következő a Razer OSVR-je, amely egyszerűen csak a "nyílt forráskódú virtuális valóság" kifejezésre vonatkozik, mivel szüksége van a név kreativitására, ha olyan számokat követel, mint az övék? A dev kit korai felülvizsgálata azt állítja, hogy az OSVR körülbelül az Oculus DK2-ével hasonlít, amely sajnos a tudók számára sajnos nem a legmagasabb dicséret.

Végül van HTC és Valve "Vive".A nagyobb felbontású képernyőkkel és több mint egy tucat nyomkövető jelzővel ellátva, a Vive valószínűleg a legközelebbi referenciapont a mi fogyasztói VR-termékeknek fog kinézni öt év múlva. Azon keveseknek a beszámolói közül, akiknek lehetőségük volt az idei GDC-n való kipróbálni, lehet, hogy nagy remény, hogy a VR-nek meg kell szakadnia a főáramba, bár jóval magasabb árkategóriában, mint a többi.

Akár arra törekszel, hogy fűszerezze azt a világot, ahol teljesen él vagy teljesen elmenekül a másikba, az alapvető érzékelési tapasztalataink grafikus interfészekkel való összekapcsolása biztosan alapvetően megváltoztatja azt a módot, ahogyan az elkövetkező évtizedben megvizsgáljuk a világot. A VR és az AR feltörekvő tájak izgalmas helyet jelentenek, és minden nap úgy tűnik, egy másik cég szabadalmaztatja azokat az új módszereket, amelyek meggondolják bennünket abban, hogy valami ott van, amikor nem.

Mindegyikük megígérte a fogyasztóknak az immersion szintjét, ellentétben bármi mással, amit eddig tapasztaltunk, és miközben a Virtual Boy és az Total Recall kora csökkenhet a visszapillantó tükörben, a valódi digitális merülés kora várt rögtöna következő horizonton.

képminőség: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr