29Jun
Tā kā digitālā tehnoloģija turpina iekļūt ikvienā mūsu analogo dzīvē, šķiet, ka tas bija tikai laika jautājums, pirms tas sāka aizstāt mūsu vienkāršās vecās vizuālās pieredzes ar kaut ko mazliet vairāk nosodošu.
Uz galda piestiprinātie displeji vai HMD ir gandrīz senie tehnoloģiju elementi, kas pēdējos gados ir sākuši atkārtotu palaišanu, jo datori kļūst arvien spēcīgāki, un spēles iekšpusē tās ir vairāk vizuāli iespaidīgas.
Šajā rakstā mēs pārrunāsim troksni un sniegsim jums HMD revolūcijas pamatus. Mēs aprakstīsim terminus, kas jums jāzina, to, no kurienes viņi nāca, un cik tālu tehnoloģija varētu mūs aizvest. Tā kā vairs nav pietiekami garlaicīgas vecās parastās realitātes, varbūt ir pienācis laiks iemērkt virtuālo pasauli un redzēt, kur jūs nonākat otrā pusē.
Skatīt dažādas lietas atšķirīgi:( īss) HMD datu vēsture
1960. gados, kinematogrāfam Mortonam Heiligam bija traģiska ideja: ko tad, ja, tā vietā, lai skatītos filmas no dīvāna, tāpat kā visi citi, jūs varētu valkāt pieredzi uz jūsu galvas unvai saturs tiek ievietots tieši jūsu eyeballs?
Kopš agrāko tehnoloģiju posmu līdz pat šai dienai gandrīz katrs lielais elektronikas ražotājs ir iemērcis pirkstiem ūdenī ar vienu vai otru ierīci. Daudzi no tiem tagad nav saistīti ar vārdiem, kurus jūs nekad neatzīsit, taču vairāku gadu garumā ir ietverti "Victormaxx Cybermaxx", Sony 3D TV skatītāji un ikviena mīļākā 90. gada flopa - "Nintendo Virtual Boy".
Ja mēs gatavojamies iegūt tehnisku informāciju par to( un mēs esam), patiesībā pastāv trīs dažādas HMD klasifikācijas. Pirmkārt, ir klasisks uz galvas piestiprināts displejs, kurā tiek izmantots standarta LCD ekrāns, lai attēlotu attēlus, filmas un 3D videoklipus. Google kartons ir lielisks piemērs tam, cik viegli var izmantot šo ierīču tipus, izmantojot ne vairāk kā 25 USD kartona rāmi, uz kuriem varat piestiprināt jebkuru saderīgu Android tālruni.
Turpmāk ir paplašināta realitāte, kas lielākajā daļā gadījumu( bet ne visu, kā jūs to noskaidrosit vēlāk) panāks, projicētus attēlus pārklāj virs pārredzamām aizsargbrillēm vai brillēm, tādējādi radot iespaidu, kadigitālais saturs mijiedarbojas ar apkārtējo pasauli.
Visbeidzot, pastāv virtuālā realitāte. Galvenā atšķirība starp standarta galvas montāžas displeju un to, ko uzskata par pilnīgu "virtuālās realitātes" pieredzi, ir detalizēta informācija par to, ko katra ierīce dara lietotājam. Ja jūs sēžat atpakaļ un pasīvi skatāties filmu ekrānā, jūs izmantojat standarta HMD.Ja jūs stāvējat, lecot apkārt un izkustējot no ceļa kā ciparu bullets, kas iešūda gar galvu, tas ir VR.Atšķirība ir līdzdalības līmenis, sadalot matiņus starp aktīvo un neaktīvo patēriņu, neatkarīgi no tā, kāds saturs tiek straumēts uz pašu displeju.
Ir svarīgi atzīmēt, ka tas, kas padara šo moderno spiedienu par VR atšķirīgu no iepriekšējiem mēģinājumiem, ir tas, ka šoreiz ierīces visbeidzot spēj precīzi izsekot, kur atrodas reālajā pasaulē, un pēc tam tulkot šos datus kustībā vai darbībāsspēle vai pati pieredze.
Ar šo papildu jaudas iespēju, kas tika izmantota kā statiska, uz kontroliera balstīta kustības sistēma, tiek pārveidota par pilnīgi iespaidīgu pieredzi, kurā tas, ko jūs darāt šajā pasaulē, ietekmē to, kas notiek citā.
papildinātā realitāte
Vai jūs kādreiz esat sēdējis ārpus restorāna, skatoties, ka cilvēki staigā un domāja sev: "Cilvēks, tas būtu tik daudz vēsāks, ja ārvalstnieki uzbrūk pilsētai, un man nācās tos atbrīvot ar manu virtuālo pistoli?"
Ja tā, papildinātā realitāte varētu būt tikai biļete.
paplašinātā realitāte, vai AR īsā, ir digitālās projekcijas metode, kas notiek HMD iekšienē, parasti tādā veidā kā aizsargbrilles, brilles vai specializēta vizora. Daudzi no pagājušā gada oriģinālo AR ielādēšanas bija vērsti uz militāriem lietojumiem, lai helikopteru pilotiem un kuģu kapteiņiem nodrošinātu precīzākas metodes mērķu iegūšanai un ienaidnieka kustības izsekošanai.
Mūsdienās tehnoloģiju uzņēmumiem ir pavisam jauns redzējums par paplašinātās realitātes iespējām, cerot, ka ar datora jaudas un miniaturizācijas sasniegumiem drīzumā to cilvēku skaits, kas valkā ar AR spējīgu ierīci, konkurēs ar tādu pašu statistiku, kādu redzam ar viedtālruņa īpašumtiesībām2015.
Trīs no vissmagākajiem sāncenšiem kosmosa vidū ir Microsoft, Google un maza mēroga apģērbs ar nosaukumu Magic Leap, kas savus galddatorus pārvērš HoloLens, Glass un "beznoslēpumainais projekts, kas nemainīs pasauli uz visiem laikiem", attiecīgi.
Daudzi domāja, ka Google Glass sniegs plašai sabiedrībai savu pirmo īsto AR garšu, taču šos sapņus nekavējoties pārtrauca, kad meklēšanas gigants aizverēja programmu pagājušā gada beigās.
Tātad tagad mantle ir nodota Microsoft un, iespējams, vēl lielākā mērā, Magic Leap. Abas apģērbs ir devis dažus nopietnus augstos solījumus par saviem produktiem, jo pirmais apgalvoja, ka HoloLens varētu "revolutionizēt to, kā mēs strādājam", bet pēdējais, šķiet, ir gandrīz pilnībā vērsts uz labāko veidu, kā spēlēt.
No tā izriet, ka tādas tehnoloģijas kā šis varētu sasniegt, kad tiek izstrādātas izlaidumi, ir milzīgas, tāpēc industrijas milži ir tik ieinteresēti, lai tā notiktu agrāk, nekā vēlāk. Patērētājiem ieguvumi ir diezgan acīmredzami: ieguvumi no restorāna tiek rādīti, kad pārvietojat pasauli, dati par jūsu jogu, kas tiek novadīti uz ekrānu pēc katras jaudas iekarošanas, un pat lāzerzīme / Call of Duty mashup spēles jūsu dārzā ar jums un 30no jūsu tuvākajiem draugiem. Jūs iegūstat ideju.
Vēl aizraujošāks ir tas, ka AR ir domāts dizaineru un ražotāju profesionāļiem. Iedomājieties, ka izstrādājat jaunā tabletes dzinēja prototipu un pēc tam vēlāk sekundēs varēsiet turēt virtuālo masku jūsu rokās.
Neatkarīgi no tā, ko AR galu galā mums dara, tas kļūst arvien skaidrāks, līdz brīdim, kad tehnoloģija var mainīt visu, ko mēs zinām par to, kā mēs mijiedarbosies ar mūsu pasauli un viens otru nākamajos gados.
Virtual Reality
Jūs salīdzināt ar klints malu, ar tūkstošiem vertikālu kāju uz leju. Vējš pūta tavā sejā, tajā pašā laikā smaržojot kā džungļu un pludmali. Jūs lēkt, un aiz jums aizrauj lielisku spārnu pāri, kas ved tevi mākoņos un tālāk.
Šis ir sapnis, ka virtuālās realitātes ierīcēm veidotāji kopš tā laika ir izveidojuši vienu, kas tuvojas minūti. Ivan Sutherland, kuru visvairāk uzskatīja par "VR tēvu", ticēja laikam un vietā, kad līnijas, kas novilktas starp cilvēku un mašīnu, sāka izplūst, paredzot datorus un displeju sistēmu, kas radītu tik reālu pasauli, tās būtupraktiski( pun paredzēti), kas nav atšķirama no reālās dzīves lajs.
Ātri pagājis pusgadsimts, un patiesās VR dziņa nekad nav bijusi spēcīgāka. Tas ir liels solis pāri paplašinātai realitātei, un pārējie konkurenti izceļas trīs uzņēmumi, no kuriem jau diezgan daudz ir jāpārvar.
Pirmais sikspārnis ir Oculus Rift, daudzgadīgais ieraksts šajā Millennia no Doom's John Carmack. Ja ir kāds no VR iekārta, par kuru esat dzirdējuši, iespējams, tas ir Rift. Patlaban ierīce joprojām ir izstrādes posmā, lai gan mums ir solīts, ka uzņēmuma PR komandai "drīz" ir jābūt patērētāju versijai.
Nākamais ir Razer's OSVR, kas vienkārši nozīmē "Open Source Virtual Reality", jo, kam vajag vārdu radošumu, ja jums ir tāds ieraksts kā viņu? Dev komplekta agrīnās apskates liecina, ka OSVR ir apmēram vienāds ar Oculus DK2, kas diemžēl tiem, kas zina, nav tieši augstākais slavēt.
Visbeidzot, ir HTC un Valve "Vive".Aprīkots ar augstākas izšķirtspējas ekrāniem un apmēram desmit citiem izsekošanas marķieriem nekā jebkurš pārējais, visticamāk Vive ir tuvākais atskaites punkts, par kādu patērētāju VR produkti izskatīsies pēc pieciem gadiem. No dažu cilvēku ziņojumiem, kuriem šī gada GDC bija iespēja to izmēģināt, tā varētu būt lieliskā balta cerība, ka VR ir jāpārvar galvenajā virzienā, lai gan tas ir daudz augstāks cenu nekā pārējais.
Neatkarīgi no tā, vai jūs meklējat, lai pastiprinātu pasauli, kurā dzīvojat vai pilnībā aizbēgtu, mūsu pamata sensoro pieredzes mijiedarbība ar grafiskām saskarnēm, protams, būtiski mainīs veidu, kā mēs skatāmies uz pasauli nākamajā desmitgadē.VR un AR jaunās ainavas ir aizraujoša vieta, kur to var izdarīt tieši tagad, un katru dienu šķiet, ka cits uzņēmums patentē jaunas metodes, lai mūs iztukšotu, domājot, ka kaut kas tur ir, ja tas tā nav.
Katrs ir apsolījis patērētājiem iegremdēšanas līmeni atšķirībā no jebkura cita, ko mēs esam pieredzējuši līdz šim, un, kamēr Virtual Boy un Total Recall vecums aizmugurējā spoguļā var sarukt, īsta digitālā iegremdēšanās laikmets gaida nedaudz vairāknākamais horizonts.
attēla kredīts: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr