29Jun
Omdat digitale technologie in elk aspect van ons analoge leven blijft doordringen, leek het slechts een kwestie van tijd voordat het onze eenvoudige oude visuele ervaringen begon te vervangen door iets meer prikkels.
Head-mounted displays, of HMD's, zijn een bijna oud stukje technologie dat de afgelopen paar jaar een herstart is begonnen te zien nu computers krachtiger worden en de games binnenin visueel spectaculairder met de dag.
In dit artikel gaan we door de herrie heen en geven je de basisprincipes van de HMD-revolutie. We bespreken de voorwaarden die u moet kennen, de geschiedenis van waar ze vandaan kwamen en hoe ver de technologie ons nu kan brengen. Dus als saaie oude reguliere realiteit gewoon niet meer genoeg is, is het misschien tijd om een duik te nemen in de wereld van het virtuele en te zien waar je aan de andere kant terecht komt.
Dingen anders zien: een( korte) geschiedenis van HMD's
Een cameraman met de naam Morton Heilig had al in de jaren zestig een gek idee: wat als je, in plaats van films vanuit de bank te bekijken zoals iedereen, de ervaring op je hoofd zou kunnen dragen enheeft de inhoud in plaats daarvan rechtstreeks in je oogballen gestraald?
Sinds de vroegste stappen van de technologie tot nu toe heeft bijna elke grote elektronicafabrikant zijn tenen in het water gedompeld met één of ander apparaat. Velen zijn nu verdwenen met namen die je nooit zou herkennen, maar een paar hoogtepunten in de loop der jaren zijn de Victormaxx Cybermaxx, Sony's 3D-tv-kijker en de populairste 90's-flop van iedereen, de Nintendo Virtual Boy.
Als we er technisch over gaan worden( en we zijn), zijn er eigenlijk drie verschillende classificaties van HMD.Ten eerste is er het klassieke op het hoofd gemonteerde display, dat een standaard LCD-scherm gebruikt om afbeeldingen, films en 3D-video's weer te geven. Google Cardboard is een goed voorbeeld van hoe eenvoudig dit soort apparaten kan zijn, met behulp van niets meer dan een kartonnen frame van $ 25 waarop je elke compatibele Android-telefoon kunt aankoppelen.
Vervolgens is er augmented reality, wat in de meeste gevallen( maar niet allemaal, zoals je later zult zien) wordt bereikt door overlappende geprojecteerde beelden bovenop een doorzichtige bril of bril, waardoor een effect ontstaat dat de indruk wekt datdigitale inhoud heeft interactie met de wereld om je heen.
Ten slotte is er een virtuele realiteit. Het belangrijkste verschil tussen een standaard op het hoofd gemonteerd display en wat als een volledige "virtual reality" -ervaring wordt beschouwd, is de details van wat elk apparaat voor de gebruiker doet. Als je achterover leunt en passief een film op een scherm bekijkt, gebruik je een standaard HMD.Als je rechtstaat, rondspringt en uit de weg struikelt terwijl digitale kogels langs je hoofd suizen, is dat VR.Het onderscheid is het niveau van participatie, het splitsen van haren tussen actieve en inactieve consumptie van welke inhoud dan ook wordt gestreamd naar het beeldscherm zelf.
Het is belangrijk om op te merken dat wat deze moderne push voor VR anders maakt dan eerdere pogingen, is dat deze keer de apparaten eindelijk in staat zijn om nauwkeurig te volgen waar je bent in de echte wereld, en die gegevens vervolgens te vertalen in bewegingen of acties binnen despel of ervaring zelf.
Met dat extra beetje vermogen aangepakt, wordt wat vroeger een statisch, op een controller gebaseerd bewegingssysteem was, getransformeerd naar een volledig meeslepende ervaring, een ervaring waarbij wat je doet in deze wereld van invloed is op wat er in de ander gebeurt.
Augmented Reality
Heb je wel eens buiten een restaurant gezeten terwijl je naar mensen keek en dacht je bij jezelf: "Man, dit zou zoveel cooler zijn als buitenaardse wezens de stad zouden aanvallen en ik ze met mijn virtuele straalgeweer moest weren?"
Als dat zo is, kan augmented reality precies het ticket zijn.
Augmented reality, of kortweg AR, is een methode voor digitale projectie die plaatsvindt in een HMD, meestal in de vorm van een bril, bril of een gespecialiseerd vizier. Veel van de oorspronkelijke AR-ladingen van weleer waren gericht op militaire toepassingen, ontworpen om helikopterpiloten en kapiteins van schepen accuratere methoden te geven om doelen te verwerven en bewegingen van vijanden te volgen.
Tegenwoordig hebben technische bedrijven een geheel nieuwe visie op de mogelijkheden die augmented reality biedt, in de hoop dat met de vooruitgang in rekenkracht en miniaturisatie binnenkort het aantal mensen dat een apparaat met AR-functionaliteit draagt, zal wedijveren met dezelfde statistieken die we zien met het bezit van smartphones in2015.
Drie van de meest serieuze kanshebbers in de ruimte zijn Microsoft, Google en een weinig bekende outfit genaamd Magic Leap, die hun HoloLens, Glass en "untitled super-secret project dat de wereld voor altijd zal veranderen" naar de tafel brengen, respectievelijk.
Velen dachten dat Google Glass het grote publiek hun eerste echte smaak van AR zou geven, maar die dromen werden snel onderbroken toen de zoekgigant eind vorig jaar het programma afsluitte.
Dus nu is de mantel doorgegeven aan Microsoft, en misschien zelfs in nog grotere mate, aan Magic Leap. Beide outfits hebben een aantal zeer verheven beloften gedaan voor hun producten, waarbij de eersten beweren dat de HoloLens een "revolutionaire manier van werken" kunnen zijn, terwijl de laatste bijna volledig gefocust is op de beste manier om te spelen.
De implicaties van wat technologie als dit zou kunnen bereiken als de knikken eenmaal zijn uitgewerkt, zijn enorm. Daarom willen reuzen in de industrie het graag eerder dan later laten gebeuren. Voor consumenten zijn de voordelen vrij duidelijk: routebeschrijving naar een restaurant dat wordt weergegeven terwijl u door de wereld beweegt, gegevens over uw jog-feed naar een display na elke veroverde mijl en zelfs lasertag / Call of Duty mashup-wedstrijden in uw achtertuin met u en 30van je beste vrienden. Je snapt het idee.
Nog prikkelender is echter het vooruitzicht dat AR heeft voor professionals in ontwerp en productie. Stel je voor dat je een prototype voor een nieuwe engine op een tablet maakt en vervolgens een paar seconden later een virtueel model in je handen kunt houden.
Het maakt niet uit wat AR uiteindelijk voor ons doet, maar het wordt steeds duidelijker op het moment dat het potentieel van de technologie om alles wat we weten over hoe we omgaan met onze wereld en elkaar de komende jaren te veranderen.
Virtual Reality
Je tuurt over de rand van een klif, met een steile helling duizenden verticale voeten naar beneden. De wind waait in je gezicht, ruikend als een mix van de jungle en een strand op hetzelfde moment. Je springt, en een prachtig paar vleugels ontspringt achter je, je in de wolken en verder.
Dit is de droom die makers van virtual reality-apparaten sinds hun ontstaan hebben gehad, een die met de minuut dichterbij komt. Ivan Sutherland, door de meesten beschouwd als de 'vader van VR', geloofde in een tijd en plaats wanneer de lijnen tussen mens en machine zouden vervagen, met computers en een systeem van weergaven die werelden zo echt zouden maken, dat ze zouden zijnvirtueel( woordspeling bedoeld) niet van echt te onderscheiden door de leek.
Snel een halve eeuw vooruit, en het streven naar echte VR is nog nooit zo sterk geweest. Het is een grote stap voorbij augmented reality, en drie bedrijven onderscheiden zich van de rest van de competitie, waarvan er al behoorlijk wat doorheen moet sjokken.
Als eerste is de Oculus Rift de eeuwige intrede voor deze millennia uit Dooms John Carmack. Als er een VR-tuig is waarvan je hebt gehoord, is de Rift dat waarschijnlijk. Voorlopig bevindt het apparaat zich nog in de ontwikkelingsfase, hoewel ons is beloofd dat een consumentversie hier "snel" door het PR-team van het bedrijf zou zijn.
Het volgende is de OSVR van Razer, die simpelweg staat voor "Open Source Virtual Reality", want wie heeft naamscreativiteit nodig als je een trackrecord hebt zoals die van hen? Vroege beoordelingen van de dev-kit beweren dat de OSVR ongeveer op één lijn ligt met de DK2 van Oculus, wat helaas voor degenen die het weten niet bepaald de grootste lof is.
Eindelijk is er de "Vive" van HTC en Valve. Uitgerust met schermen met een hogere resolutie en ongeveer een dozijn meer trackingmarkeringen dan de rest, is de Vive waarschijnlijk het dichtstbijzijnde referentiepunt voor wat consumenten-VR-producten er over vijf jaar uit zullen zien. Uit de rapporten van de weinige mensen die de kans hadden om het uit te proberen tijdens de GDC van dit jaar, zou het de grote witte hoop kunnen zijn dat VR in de mainstream moet opgaan, zij het tegen een veel hoger prijskaartje dan de rest.
Of je nu de wereld waarin je leeft wilt betoveren of helemaal wilt ontsnappen, de samensmelting van onze basale zintuiglijke ervaring met grafische interfaces zal de manier waarop we naar de wereld kijken de komende tien jaar fundamenteel veranderen. De opkomende landschappen van VR en AR zijn een opwindende plek om op dit moment te zijn, en elke dag lijkt het erop dat een ander bedrijf nieuwe methoden patenteert om ons voor de gek te houden door te denken dat er iets is dat er niet is.
Elk heeft consumenten een niveau van onderdompeling beloofd, in tegenstelling tot alles wat we tot nu toe hebben meegemaakt, en terwijl de leeftijd van Virtual Boy en Total Recall mogelijk in de achteruitkijkspiegel kleiner wordt, wacht het tijdperk van echte digitale onderdompeling nog netde volgende horizon.
Image Credit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr