29Jun
À medida que a tecnologia digital continua a penetrar em todos os aspectos das nossas vidas análogas, parece que era apenas uma questão de tempo antes de começar a substituir nossas experiências visuais simples e simples por algo um pouco mais tentador.
Os monitores montados na cabeça, ou HMDs, são uma peça de tecnologia quase antiga que começaram a ver uma reinicialização nos últimos anos à medida que os computadores se tornam mais poderosos e os jogos dentro deles mais visivelmente espetaculares ao dia.
Neste artigo, vamos cortar o ruído e dar-lhe os fundamentos da revolução HMD.Vamos abordar os termos que você precisa saber, a história de onde eles vieram e a distância que a tecnologia pode nos levar a seguir. Então, se a velha e lenta realidade regular já não é suficiente, talvez seja hora de mergulhar no mundo do virtual e ver onde você acaba do outro lado.
Vendo as coisas de forma diferente: uma História( Breve) das HMDs
Na década de 1960, um diretor de fotografia chamado Morton Heilig teve uma idéia louca: e se em vez de assistir filmes do sofá como todo mundo, você poderia usar a experiência na sua cabeça eO conteúdo é transmitido diretamente em seus olhos?
Desde os primeiros passos da tecnologia até hoje, quase todos os principais fabricantes de eletrônicos mergulharam os dedos dos pés na água com um dispositivo ou outro. Muitos agora estão desaparecidos com nomes que você nunca reconheceria, mas alguns destaques ao longo dos anos incluem o Victormaxx Cybermaxx, o visor de TV 3D da Sony e o flop favorito de todos os 90, o Nintendo Virtual Boy.
Se nós vamos obter informações técnicas sobre isso( e nós somos), existem três classificações diferentes de HMD.Primeiro, há a tela clássica montada na cabeça, que utiliza uma tela LCD padrão para exibir imagens, filmes e vídeos em 3D.O Google Cardboard é um excelente exemplo de como esses tipos de dispositivos podem ser simples, usando nada além de um quadro de cartão de $ 25 no qual você pode montar qualquer telefone Android compatível.
Em seguida, há uma realidade aumentada, que na maioria dos casos( mas não todos, como você descobrirá mais tarde), é conseguida sobreposando imagens projetadas em cima de um par de óculos ou óculos transparentes, criando um efeito que dá a impressão de queO conteúdo digital está interagindo com o mundo ao seu redor.
Por fim, há uma realidade virtual. A principal diferença entre uma tela padrão montada na cabeça e o que é considerado uma experiência completa de "realidade virtual" está nos detalhes do que cada dispositivo faz para o usuário. Se você está sentado de volta e passivamente assistindo um filme em uma tela, você está usando um HMD padrão. Se você está de pé, pulando e se afastando do caminho, quando as balas digitais passaram por sua cabeça, isso é VR.A distinção é o nível de participação, dividindo os cabelos entre o consumo ativo e inativo de qualquer conteúdo que esteja sendo transmitido para a própria exibição.
É importante notar que o que torna este impulso moderno para VR diferente das tentativas anteriores, é que, desta vez, os dispositivos conseguem manter uma pista precisa onde você está no mundo real e depois traduzem esses dados em movimento ou ações dentro dojogo ou experiência em si.
Com esse bit extra de capacidade adotado, o que costumava ser um sistema de movimento estático e baseado em controlador é transformado em uma experiência totalmente imersiva, onde o que você faz neste mundo afeta o que acontece no outro.
Realidade Aumentada
Você já esteve sentado fora de um restaurante assistindo as pessoas andando e pensou para si mesmo: "Cara, isso seria muito mais legal se alienígenas estivessem atacando a cidade e eu tinha que afastá-los com minha arma de raio virtual?"
Se assim for, a realidade aumentada poderia ser apenas o ingresso.
A realidade aumentada, ou AR para abreviar, é um método de projeção digital que acontece dentro de um HMD, geralmente na forma de óculos, óculos ou uma viseira especializada. Muitos dos carregamentos de AR originais de ontem foram focados em aplicações militares, projetadas para fornecer pilotos de helicópteros e capitães de navio métodos mais precisos de aquisição de alvos e rastrear o movimento inimigo.
Hoje em dia, as empresas de tecnologia têm uma visão inteiramente nova para as possibilidades que a realidade aumentada mantém, esperando que, com avanços no poder de computação e miniaturização, em breve o número de pessoas que usam um dispositivo com capacidade de AR rivalizará com as mesmas estatísticas que vemos com a propriedade do smartphone2015.
Três dos contendores mais sérios do espaço incluem Microsoft, Google, e uma roupa pouco conhecida chamada Magic Leap, que estão trazendo seus HoloLens, Glass e "projeto sem segredo sem título que mudará o mundo para sempre" para a mesa, respectivamente.
Muitos pensaram que o Google's Glass daria ao público em geral seu primeiro gosto real de AR, mas esses sonhos foram prontamente quebrados quando o gigante da pesquisa fechou o programa no final do ano passado.
Então, agora o manto foi passado para a Microsoft, e talvez, em grande medida, Magic Leap. Ambas as roupas fizeram algumas promessas seriamente elevadas para seus produtos, com o primeiro afirmando que o HoloLens poderia "revolucionar a maneira como trabalhamos", enquanto o último parece estar quase totalmente concentrado na melhor forma de jogar.
As implicações de que tecnologia como essa poderiam alcançar uma vez que as curvas são elaboradas são enormes, e é por isso que os gigantes da indústria estão tão interessados em fazê-lo acontecer mais cedo do que mais tarde. Para os consumidores, os benefícios são bastante óbvios: as indicações para um restaurante exibidas à medida que você se desloca pelo mundo, dados sobre o jog jogado em uma tela depois de cada milha conquistada, e mesmo a tag laser / Call of Duty mashup combina em seu quintal com você e 30de seus amigos mais próximos. Você entendeu a ideia.
Ainda mais tentador, no entanto, é a perspectiva que a AR detém para profissionais em design e fabricação. Imagine criar um protótipo para um novo motor em um tablet e, em seguida, ser capaz de manter uma maquete virtual em suas mãos alguns segundos depois.
Não importa o que AR finalmente faça para nós, está ficando mais óbvio no momento em que o potencial da tecnologia tem que mudar tudo o que sabemos sobre como interagimos com o nosso mundo e nos outros nos próximos anos.
Realidade Virtual
Você está no topo de um penhasco, com uma gota de milhares de pés verticais para baixo. O vento sopra no seu rosto, cheirando como uma mistura da selva e uma praia ao mesmo tempo. Você pula, e um magnífico par de asas brotam atrás de você, levando você para as nuvens e além.
Este é o sonho que os criadores de dispositivos de realidade virtual tiveram desde o início, um que está chegando mais perto por minuto. Ivan Sutherland, considerado pela maioria como o "pai da VR", acreditava em um momento e lugar quando as linhas desenhadas entre o homem e a máquina começariam a desfocar, imaginando computadores e um sistema de displays que criaria mundos tão reais que seriampraticamente( chatigo) indistinguível da vida real pelo leigo.
Avança rapidamente meio século e a unidade para VR real nunca foi mais forte.É um grande passo além da realidade aumentada, e três empresas destacam-se do resto da competição, das quais já há um pouco para percorrer.
Até o primeiro morcego é o Oculus Rift, a entrada perene para este milênio do John Carmack de Doom. Se houver alguma plataforma VR que você tenha ouvido, o Rift provavelmente é.Por enquanto, o dispositivo ainda está nos estágios de desenvolvimento, embora tenha sido prometido que uma versão para o consumidor deveria estar aqui "em breve" pela equipe de RP da empresa.
Em seguida, o OSVR da Razer, que simplesmente representa "Realidade Virtual de Fonte Aberta", porque quem precisa de criatividade de nome quando você tem um histórico como o deles? As primeiras críticas do kit dev exigem que o OSVR seja aproximadamente parecido com o DK2 de Oculus, que infelizmente para aqueles que conhecem, não é exatamente o maior elogio.
Finalmente, há "Vive" da HTC e da Valve. Equipado com telas de maior resolução e cerca de mais uma dúzia de marcadores de rastreamento do que o resto, o Vive é provavelmente o ponto de referência mais próximo que temos para o que os produtos VR do consumidor terão em cinco anos. A partir dos relatórios das poucas pessoas que tiveram a oportunidade de experimentá-lo no GDC deste ano, poderia ser a grande esperança branca que a VR precisa entrar no mainstream, embora com um preço muito mais alto que o resto.
Se você está olhando para apimentar o mundo em que vive ou escapar para outro inteiramente, a fusão de nossa experiência sensorial básica com interfaces gráficas certamente alterará fundamentalmente a forma como olhamos o mundo na próxima década. As paisagens emergentes de VR e AR são um lugar emocionante para ser agora, e todos os dias parece que outra empresa está patenteando novos métodos de enganar-nos a pensar que algo está lá quando não é.
Cada um prometeu aos consumidores um nível de imersão diferente de qualquer outra coisa que experimentamos até agora, e enquanto a idade do Virtual Boy e Total Recall pode encolher no retrovisor, a era da verdadeira imersão digital está esperando acabouo próximo horizonte.
Crédito de Imagem: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr