8Aug

Como o Nintendo NES Zapper funcionou e por que não funciona em HDTVs

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Só porque o seu antigo sistema de entretenimento da Nintendo está vivo e, bem, não significa que possa ser bom com a tecnologia moderna. Hoje, exploramos por que o clássico acessório de arma leve para o NES não fez o salto para o século 21.

Caro How-To Geek,

Esta provavelmente não será a pergunta mais séria que você obtém hoje, mas estou procurando uma resposta geeky séria: por que diabos o meu Nintendo zapper não funcionará na minha HDTV?Eu tirei meu antigo NES de armazenamento para jogar alguns clássicos e decidi começar com o primeiro cartucho, o combo Super Mario Bros./Duck Hunt um. Super Mario Bros. funciona bem( embora o homem faça os gráficos parecerem bloqueados e estranhos em uma grande HDTV), mas a Duck Hunt não funciona. O jogo carrega, você pode iniciá-lo, mas você não pode atirar patos. Nem um único.

Eu estava convencido de que o zapper estava quebrado, mas então eu liguei o NES e zapper para uma antiga TV de tubo da década de 1990 na minha garagem e, eis que o zapper funciona! A partir do meu pequeno teste, eu sei o suficiente para dizer que a questão parece ser uma questão CRT vs. HDTV, mas não tenho ideia do porquê.Qual é a história? Por que o zapper não funciona nas TVs mais recentes?

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Atenciosamente,

Retro Gaming

Embora tenhamos diversão respondendo praticamente todas as questões que se encontram em nossa mesa( você não acaba com How-To Geek se não ama como funciona, afinal), nós realmente amamosperguntas como esta: inquérito geeky para o bem da investigação geeky.

Primeiro, vamos reformular a questão ligeiramente, de modo que estamos usando termos mais precisos. A questão que você descobriu não é sobre a diferença entre CRT e HDTVs( porque havia, nos primeiros dias, HDTVs de consumo construídas em torno da tecnologia CRT).Não se trata de resolução, é sobre como a exibição é renderizada. Para moldá-lo com mais precisão seria dizer que é sobre a diferença entre CRT / vídeo analógico e LCD / vídeo digital.

Antes de analisarmos o núcleo do problema, no entanto, vejamos como o Zapper funciona e interage com o NES e a televisão. Muitas pessoas, e certamente a maioria das crianças que jogaram o NES de volta no dia, tiveram a impressão de que o Zapper realmente atirava algo para a televisão, bem como um controle remoto de TV enviando um sinal para um aparelho de televisão. O Zapper não faz nada do tipo( e o que, exatamente, na televisão poderia receber o sinal e enviá-lo para o NES?).A única conexão entre o Zapper e o NES é o cabo, e por uma boa razão. O Zapper não é tanto uma arma quanto um sensor, um sensor de luz muito simples. O Zapper não tira nada, ele detecta padrões de luz na tela na frente dele. Isso era verdade para todos os acessórios de armas leves para todos os sistemas de videogames da época( e precedendo).Todos eram apenas sensores de luz simples alojados em casos enganosamente semelhantes a armas.

Isso significa que o Zapper estava ativamente rastreando todos aqueles patos na tela com precisão cirúrgica? Dificilmente. Os designers da Nintendo surgiram com uma maneira muito inteligente de garantir que o sensor simples no Zapper pudesse continuar. Toda vez que um jogador puxou o gatilho no Zapper, a tela seria( para apenas uma fração de um segundo) piscando preto com uma caixa de segmentação branca grande desenhada sobre tudo na tela que era um alvo válido( como os patos).Ele repetiu o processo, tudo dentro dessa fração de segundo, para cada alvo disponível na tela.

Enquanto o jogador viu uma tela como esta durante todo o tempo:

O zapper, durante cada disparo, viu algo como isto:

Naquele breve flash, que era invisível ao usuário, a arma determinaria se um ou mais dos alvosestava centrado na zona de sucesso do Zapper. Se a caixa estava centrada o suficiente, contou como um golpe. Se a caixa de destino estava fora da zona central, foi uma falta. Foi uma maneira muito inteligente de lidar com as limitações do hardware e fornecer uma experiência fluente do usuário.

Infelizmente, apesar de ser inteligente, era muito dependente de hardware. Muito parecido com os primeiros designers de videogames de PCs, usaram peculiaridades de hardware para ajudar a construir seus jogos( como saber a velocidade do relógio da plataforma em que estavam trabalhando, foi corrigido e poderia ser usado para eventos no tempo no jogo), a Nintendo e outras empresas de jogos iniciais dependiam fortementenas peculiaridades dos monitores CRT e seus padrões de exibição respectivos. Especificamente, no caso do Zapper, o mecanismo depende completamente das características da exibição do CRT.

Primeiro, ele precisa de tempo extremamente preciso entre o gatilho do Zapper e a resposta na tela. Mesmo a menor diferença( e estamos falando milissegundos aqui) entre o sinal enviado para o NES eo sinal exibido na tela pode jogá-lo fora. A sequência de temporização original baseou-se no tempo de resposta muito confiável de uma CRT ligada ao sinal NES analógico. Se o velho tubo de TV era grande, pequeno, de ponta ou 10 anos, a velocidade do sinal através do padrão de exibição CRT era confiável. Em contraste, a latência em conjuntos digitais modernos não é confiável e não é o mesmo que o antigo atraso consistente no sistema CRT.Agora, isso não importa na maioria das situações. Se você tiver o seu videocassete antigo conectado à tomada coaxial no seu novo visor LCD, não importa um bit se o áudio e o vídeo forem atrasados ​​em 800 milissegundos porque você nunca saberia( o áudio e o vídeo seriam sincronizadose você não teria absolutamente nenhuma maneira de saber que todo o processo estava atrasado por uma fração de segundo).No entanto, essa latência destrói completamente a comunicação entre o Zapper, o NES e os eventos na tela.

Este tempo extremamente preciso foi possível( e consistente) porque os designers da Nintendo podiam contar com a taxa de atualização do CRT consistente. Os monitores CRT usam uma arma de eletron para ativar fósforos na tela escondida atrás do visor. Esta arma varre a tela de cima para baixo em uma freqüência muito confiável. Mesmo que isso aconteça mais rápido do que o olho humano pode detectar, cada quadro de cada videogame ou transmissão de televisão é exibido como se algum robô hiperativo estivesse desenhando linha a linha de cima para baixo.

Em contraste, displays digitais modernos fazem todas as mudanças simultaneamente. Isso não quer dizer que as televisões modernas não tenham vídeo progressivo e entrelaçado( porque elas certamente fazem), mas as linhas não são renderizadas de uma vez por outra( por mais rápido que seja).Eles são exibidos de uma só vez em seus respectivos padrões. Quanto ao motivo pelo qual isso interessa ao Zapper, o software que gerencia o algoritmo de detecção do Zapper precisa de que atualiza linha a linha para extrair os truques de tempo que possibilitam ter 5 patos na tela e uma detecção de sucesso com sucesso dentro de 500milisegundos ou mais.

Sem o tempo muito específico e codificado, fornecido pela exibição CRT, Duck Hunt( ou qualquer outro jogo baseado na Zapper da era) simplesmente não funcionará.

Embora isso seja decepcionante, sabemos, há uma vantagem. Os conjuntos de tubos premium do ano passado, aqueles conjuntos de Sony high-end, por exemplo, que podem ser encontrados em $$$$, agora podem ser encontrados sentados em travessas durante os dias eletrônicos de reciclagem e recolhendo pó na parte de trás das lojas de segunda mão. Se você é sério sobre o jogo retro, você pode pegar um CRT de definição padrão premium por centavos no dólar.

Tem uma questão de tecnologia urgente, grande ou pequena? Nos apresente um e-mail para [email protected] e faremos o nosso melhor para respondê-lo.