14Aug
Olhe fixamente uma lista de resoluções do monitor o suficiente e você pode notar um padrão: muitas das resoluções verticais, especialmente as de jogos ou exibições multimídia, são múltiplos de 360 (720, 1080, 1440, etc.) Mas por que exatamente issoO caso?É arbitrário ou há algo mais no trabalho?
Pergunta de hoje e amp;A sessão de atendimento chega a cortesia do SuperUser - uma subdivisão do Stack Exchange, um agrupamento comunitário de sites Q & A.
O questionário
SuperUser Leitor Trojandestroy recentemente notou algo sobre sua interface de exibição e precisa de respostas:
YouTube recentemente adicionou funcionalidade 1440p e, pela primeira vez, percebi que todas as resoluções verticais( mais?) São múltiplos de 360.
Isso é só porquea resolução comum mais pequena é 480 × 360, e é conveniente usar múltiplos?(Não duvidando de que os múltiplos sejam convenientes.) E / ou foi a primeira resolução visível / convenientemente dimensionada, de modo que o hardware( TVs, monitores, etc.) cresceu com 360 em mente?
Adotando ainda mais, por que não ter uma resolução quadrada? Ou algo mais incomum?(Assumindo que é usual o suficiente para que seja visível).É apenas uma situação agradável?
Então, por que a tela é um múltiplo de 360?
A resposta O contribuidor
SuperUser User26129 nos oferece não apenas uma resposta para o porquê do padrão numérico existe, mas um histórico de design de tela no processo:
Tudo bem, há algumas perguntas e muitos fatores aqui. As resoluções são um campo realmente interessante de marketing de reunião de psicopatia.
Em primeiro lugar, por que as resoluções verticais em youtube múltiplos de 360. Naturalmente, é simplesmente arbitrário, não há razão real, este é o caso. A razão é que a resolução aqui não é o fator limitante para os vídeos do Youtube - a largura de banda é.O Youtube tem que recodificar cada vídeo que é carregado um par de vezes, e tenta usar os pequenos formatos de re-codificação /bitrates/, as resoluções possíveis para cobrir todos os casos de uso diferentes. Para dispositivos móveis de baixa resolução, eles têm 360 × 240, para dispositivos de alta resolução há 480p, e para a multidão do computador há 360p para telefones fixos 2xISDN / multiusuário, 720p para DSL e 1080p para internet de alta velocidade. Durante algum tempo, houve alguns outros codecs do que h.264, mas estes estão sendo gradualmente eliminados com h.264 tendo essencialmente "ganhado" a guerra de formatos e todos os computadores sendo equipados com códecs de hardware para isso.
Agora, existem também alguns psicopóticos interessantes. Como eu disse: a resolução não é tudo.720p com compressão muito forte pode e vai parecer pior do que 240p em uma taxa de bits muito alta. Mas do outro lado do espectro: lançar mais bits em uma determinada resolução não torna magicamente melhor além de algum ponto. Há um ótimo aqui, o que, claro, depende da resolução e do codec. Em geral: a bitrate ideal é realmente proporcional à resolução.
Então a próxima pergunta é: que tipo de passos de resolução fazem sentido? Aparentemente, as pessoas precisam de um aumento de 2x na resolução para realmente ver( e preferem) uma diferença acentuada. Qualquer coisa menos do que isso e muitas pessoas simplesmente não se incomodarão com as taxas de bits mais altas, preferem usar sua largura de banda para outras coisas. Isso tem sido pesquisado há muito tempo e é a grande razão pela qual fomos de 720 × 576( 415kpix) para 1280 × 720( 922kpix), e depois de 1280 × 720 para 1920 × 1080( 2MP).O material intermediário não é um alvo de otimização viável. E novamente, 1440P é de cerca de 3,7 MP, outro ~ 2x de aumento em relação a HD.Você verá uma diferença lá.4K é o próximo passo depois disso.
Em seguida, é esse número mágico de 360 pixels verticais. Na verdade, o número mágico é 120 ou 128. Todas as resoluções são algum tipo de múltiplo de 120 pixels hoje em dia, no dia em que costumavam ser múltiplos de 128. Isso é algo que acabou de surgir do setor de painéis LCD.Os painéis LCD usam o que são chamados de drivers de linha, pequenos chips que se sentam nos lados da tela LCD que controlam o quão brilhante cada subpixel é.Porque historicamente, por razões que eu realmente não sei com certeza, provavelmente restrições de memória, essas múltiplas resoluções múltiplas de 128 ou múltiplas já existiam, os drivers de linha padrão da indústria tornaram-se drivers com saídas de linha 360( 1 por subpixel).Se você derrubasse sua tela 1920 × 1080, eu estaria colocando dinheiro com 16 drivers de linha na parte superior / inferior e 9 em um dos lados. Oh, oi, é 16: 9.Adivinhe o quão óbvio essa escolha de resolução voltou quando 16: 9 foi "inventado".
Depois, há a questão da relação de aspecto. Este é realmente um campo de psicologia completamente diferente, mas isso resume: historicamente, as pessoas acreditam e medem que temos uma espécie de visão ampla do mundo. Naturalmente, as pessoas acreditavam que a representação mais natural dos dados em uma tela seria em uma visão de tela ampla, e é aí que a grande revolução anamórfica dos anos 60 surgiu quando os filmes foram filmados em proporções de aspecto cada vez maiores.
Desde então, esse tipo de conhecimento foi refinado e principalmente desconsolado. Sim, temos uma visão ampla, mas a área onde realmente podemos ver fortemente - o centro da nossa visão - é bastante redonda. Ligeiramente elíptico e esmagado, mas não muito mais do que cerca de 4: 3 ou 3: 2.Então, para uma visualização detalhada, por exemplo, para ler texto em uma tela, você pode utilizar a maior parte de sua visão detalhada ao empregar uma tela quase quadrada, um pouco como as telas até meados dos anos 2000.
No entanto, novamente não é assim que o marketing o levou. Os computadores nos velhos tempos foram usados principalmente para produtividade e trabalho detalhado, mas como eles se comercializaram e, à medida que o computador como dispositivo de consumo de mídia evoluiu, as pessoas não usaram o computador para funcionar a maior parte do tempo. Eles usaram isso para assistir conteúdo de mídia: filmes, séries de televisão e fotos. E para esse tipo de visualização, você obtém o maior "fator de imersão" se a tela preencher o máximo possível de sua visão( incluindo sua visão periférica).O que significa widescreen.
Mas ainda há mais marketing. Quando o trabalho detalhado ainda era um fator importante, as pessoas se preocupavam com a resolução. O maior número possível de pixels na tela. A SGI estava vendendo quase CRTs de 4K!A maneira mais ideal de obter a quantidade máxima de pixels de um substrato de vidro é cortá-lo o máximo possível. As telas 1: 1 ou 4: 3 possuem a maioria dos pixels por polegada diagonal. Mas, com as telas tornando-se mais consumíveis, o tamanho da polegada tornou-se mais importante, não a quantidade de pixels. E este é um alvo de otimização completamente diferente. Para obter a maior parte das polegadas diagonais de um substrato, você deseja que a tela seja o mais ampla possível. Primeiro, conseguimos 16:10, depois 16: 9 e houve fabricantes de painéis moderadamente bem sucedidos fazendo telas 22: 9 e 2: 1( como a Philips).Mesmo que a densidade de pixels e a resolução absoluta caíssem por alguns anos, os tamanhos em polegadas aumentaram e isso foi o que vendeu. Por que comprar um 19 "1280 × 1024 quando você pode comprar um 21" 1366 × 768?Eh. ..
Eu acho que isso abrange todos os principais aspectos aqui. Há mais, claro;os limites de largura de banda de HDMI, DVI, DP e, claro, o VGA desempenhou um papel, e se você voltar para o pré-2000, a memória gráfica, a banda de computador e os limites de RAMDAC comercialmente disponíveis desempenharam um papel importante. Mas, para as considerações de hoje, trata-se de tudo o que você precisa saber.
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